Invocations mystérieuses
Les invocations mystérieuses sont des capacités magiques ésotériques et secrètes réservées au Conjurateur.
Table des matières
- Acuité surnaturelle
- Agent du chaos
- Apparitions des brumes
- Armure personnelle
- Bourbier mental
- Contemplation
- Cristallisation
- Désastre
- Don abyssal
- Épouvante
- Faveur infernale
- Gambade
- Gardien runique
- Liaison mentale
- Maître des cadences
- Maléfice
- Mille-visages
- Murmure des cimetières
- Œil distant
- Paroles envoûteuses
- Pestilence
- Sculpteur de la chair
- Séduction
- Sortilège acharné
- Talisman
- Union des ombres
- Valse des morts
- Vigueur diabolique
- Vision fantomatique
- Voleur de destin
Liste des invocations
Lorsqu’une des capacités ci-dessous permet au personnage de canaliser un pouvoir, celui-ci réussit automatiquement le test d’Occultisme, ne dépense aucun point d’Énergie, et ne doit fournir aucune composante Focus ni Matériel. Il n’a pas besoin d’avoir acquis le pouvoir, et s’il est limité dans l’utilisation de la capacité, il récupère ces utilisations lorsqu’il complète une nuit de sommeil.
Acuité surnaturelle
Le personnage peut canaliser à volonté le niveau 2 du pouvoir Protection contre la magie.
Agent du chaos
Une fois par jour, par une action, le personnage peut dépenser 20 points d’Énergie afin d’utiliser la capacité Expression élémentaire. Il réussit automatiquement le test d’Occultisme. S’il n’a pas acquis cette capacité, l’élément de l’invocation est déterminé aléatoirement. Il doit compléter une nuit de sommeil afin de réutiliser cette capacité.
| 1d10 | Élément | 1d10 | Élément |
|---|---|---|---|
| 1 | Air | 6 | Cristal |
| 2 | Eau | 7 | Forêt |
| 3 | Feu | 8 | Glace |
| 4 | Terre | 9 | Orage |
| 5 | Esprit | 10 | Au choix |
Apparitions des brumes
Le personnage peut canaliser à volonté le niveau 2 du pouvoir Images.
Armure personnelle
Le personnage peut canaliser à volonté le niveau 2 du pouvoir Armure magique.
Bourbier mental
Une fois par jour, le personnage peut canaliser le niveau 4 du pouvoir Migraine en prononçant des syllabes ne faisant aucun sens.
Contemplation
Le personnage se voit conférer l’avantage à ses jets de sauvegarde de Discipline afin de maintenir sa concentration sur un pouvoir.
Cristallisation
Lorsque le personnage reçoit des points de dégâts, il peut utiliser sa réaction afin de devenir un cristal de glace. Il se voit conférer un nombre de points de Vitalité temporaires égal à son niveau immédiatement avant de recevoir les dégâts. Il devient incapable et vulnérable aux dégâts de feu. À la fin de son prochain tour, cette capacité prend fin et le glace fond instantanément. Il doit faire halte ou compléter une nuit de sommeil afin de réutiliser cette capacité.
Désastre
Une fois par jour, le personnage peut canaliser le niveau 3 du pouvoir Calamité en prononçant un mot de catastrophe.
Don abyssal
Le personnage peut respirer sous l’eau et acquiert une vitesse de nage égale à sa vitesse de marche. Une fois par jour, il peut également canaliser le niveau 3 du pouvoir Marée.
Épouvante
Une fois par jour, le personnage peut canaliser le niveau 4 du pouvoir Migraine en prononçant un mot d’épouvante.
Faveur infernale
Le personnage acquiert une vision dans le noir à une distance de 36 mètres. Cette vision permet également de voir au travers des ténèbres.
Gambade
Le personnage peut canaliser à volonté le niveau 2 du pouvoir Liberté (Sauterelle) en se désignant comme cible. Une fois par jour, il peut également canaliser le niveau 3 du pouvoir Liberté en se désignant comme cible.
Gardien runique
Le personnage peut comprendre les langues écrites en touchant une surface sur laquelle des mots sont écrits. Cette capacité lui permet de lire 5 mots par seconde, elle ne décode pas les messages secrets, et ne révèle pas la signification des symboles ne faisant pas partie d’un alphabet.
Liaison mentale
Une fois par tour, par une action, le personnage peut toucher un humanoïde consentant afin de lier sa psyché à celle de la cible, ce qui lui permet de percevoir par les sens de celle-ci jusqu’à la fin de son prochain tour. Pendant qu’il perçoit par les sens de la cible, il bénéficie des sens spéciaux qu’elle possède, mais il est aveugle et sourd à son propre environnement. Au début de ses tours subséquents, il peut utiliser une action afin de maintenir la liaison jusqu’à la fin de son prochain tour. La liaison est rompue si le personnage ou la cible ne sont plus dans la même dimension.
Maître des cadences
Le personnage peut canaliser à volonté le niveau 2 du pouvoir Temporalité. Une fois par jour, il peut également canaliser le pouvoir Temporalité à un niveau supérieur. S’il canalise le niveau 3 sans fournir la composante Focus, la portée est réduite à Toucher, et la durée est réduite à 1d4 rounds. S’il canalise le niveau 4 sans fournir la composante Focus, alors il ne peut cibler qu’une seule créature.
Maléfice
Lorsque le personnage inflige une malédiction à une créature, par exemple par les niveaux 2 et 3 du pouvoir Bénédiction (Malédiction), il crée un lien entre lui et cette créature. Ce lien est brisé lorsque la malédiction prend fin. Une fois par tour, par une action, il peut infliger un nombre de points de dégâts psychiques égal à la moitié de sa Puissance (minimum 1) à cette créature ainsi qu’à toute créature de son choix située à 1,5 mètres ou moins de la position de la cible. Afin d’utiliser cette capacité, le personnage doit voir la créature, et celle-ci doit se trouver à 9 mètres ou moins de la position du personnage.
Mille-visages
Le personnage peut canaliser à volonté le niveau 2 du pouvoir Hallucination (🚧Disguise Self).
Murmure des cimetières
Le personnage peut canaliser à volonté le niveau 3 du pouvoir Danse macabre (🚧Speak with Dead).
Œil distant
Une fois par jour, le personnage peut canaliser le niveau 4 du pouvoir Clairvoyance. Il peut également discerner la forme réelle de toute créature assumant une forme différente ou altérée par une illusion. Afin d’utiliser cette capacité, il doit voir cette créature, et celle-ci doit se trouver à 9 mètres ou moins de la position du personnage.
Paroles envoûteuses
Une fois par jour, le personnage peut canaliser le niveau 4 du pouvoir Obligation (🚧Compulsion) en fredonnant une mélodie énigmatique.
Pestilence
Une fois par tour, par une action, le personnage peut s’entourer d’une aura fétide ressemblant à des mouches qui bourdonnent. La portée de l’aura est de 1,5 mètres, et elle ne traverse pas l’abri total. L’aura prend fin si le personnage tombe incapable ou s’il y met fin par une action. Elle confère l’avantage aux tests de Représentation du personnage effectués afin d’intimider une ou plusieurs créatures, mais afflige du désavantage ses autres tests de Représentation ainsi que ses tests de Diplomatie et de Tromperie. Toute créature débutant son tour dans la portée de l’aura reçoit un nombre de points de dégâts de poison égal à la moitié de la Puissance (minimum 1) du personnage. Le personnage doit faire halte ou compléter une nuit de sommeil afin de réutiliser cette capacité.
Sculpteur de la chair
Le personnage peut canaliser à volonté le niveau 2 du pouvoir Polymorphisme en se désignant comme cible. Une fois par jour, il peut également canaliser le niveau 4 du pouvoir Polymorphisme afin de transformer une créature en bête.
Séduction
Le personnage se voit conférer un bonus (+5) à ses tests de Diplomatie, de Représentation et de Tromperie.
Sortilège acharné
Lorsque le personnage inflige une malédiction à une créature, par exemple par les niveaux 2 et 3 du pouvoir Bénédiction (Malédiction), il crée un lien entre lui et cette créature. Ce lien est brisé lorsque la malédiction prend fin. Une fois par tour, par une action, il peut se téléporter à 1,5 mètres de la position de cette créature. Afin d’utiliser cette capacité, le personnage doit voir la créature, et celle-ci doit se trouver à 9 mètres ou moins de la position du personnage.
Talisman
Le personnage peut créer un talisman en consacrant une babiole ou un objet de taille Minuscule ou moindre par un rituel d’une durée minimale d’une heure pouvant être effectué à la halte. Si l’objet est brisé, le talisman est détruit. Si le personnage crée un nouveau talisman, le précédent est détruit : la babiole ou l’objet reste intact, mais il perd les propriétés du précédent talisman. Lorsque le personnage ou une créature porte le talisman, ils acquièrent les capacités suivantes :
- Le porteur du talisman se voit conférer un bonus (+1d4) à ses jets de sauvegarde.
- Lorsque le porteur du talisman est victime d’une attaque, si le personnage voit l’attaquant et qu’une distance d’au plus 9 mètres les sépare, alors le personnage peut utiliser sa réaction afin d’effectuer un test d’Occultisme et d’infliger un nombre de points de dégâts psychiques égal à la moitié de sa Puissance (minimum 1) à l’attaquant. Si l’attaquant échoue un jet de sauvegarde de Discipline de difficulté égale au résultat du test, alors il tombe renversé au sol ou est repoussé de 3 mètres, au choix du personnage.
- Une fois par tour, par une action, le personnage peut se téléporter à 1,5 mètres ou moins de la position du porteur du talisman s’il voit le porteur du talisman et qu’une distance d’au plus 9 mètres les sépare.
Union des ombres
Lorsque le personnage se trouve dans la pénombre ou dans l’obscurité, il peut devenir invisible par une action. L’effet prend fin lorsqu’il utilise sa réaction ou une autre action.
Valse des morts
Une fois par jour, le personnage peut canaliser le niveau 3 du pouvoir Danse macabre en fredonnant l’air une valse afin d’animer un mort-vivant.
Vigueur diabolique
Le personnage peut canaliser à volonté le niveau 2 du pouvoir Toucher vampirique en se désignant comme cible.
Vision fantomatique
Le personnage se confère une vision dans le noir à une distance de 9 mètres. Dans cette portée, il peut voir dans la dimension spirituelle, et les objets autour de lui sont transparents. Cette vision dure une minute, pendant laquelle il doit se concentrer sur la capacité. Il doit faire halte ou compléter une nuit de sommeil afin de réutiliser cette capacité.
Voleur de destin
Le personnage peut canaliser à volonté le niveau 2 du pouvoir Bénédiction (Malédiction). Une fois par jour, il peut également canaliser le niveau 3 du pouvoir Calamité.