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Tests

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Lorsqu’un personnage ou une créature effectue une action qui a un potentiel de réussite et d’échec, il doit se soumettre à un test.

Les actions qui ne peuvent réussir échouement automatiquement, aucun test nécessaire. Inversement, les actions qui ne peuvent échouer réussissent automatiquement, aucun test nécessaire.

Chaque test est associé à un attribut et à une compétence. Vous pouvez suggérer un attribut et/ou une compétence au maître de jeu lorsque vous effectuez un test, mais la décision finale lui appartient.

Système 2d10

Le système de résolution d’actions utilisant jet de dés, attributs et compétences.

Avantage et Désavantage

L’effet de l’avantage et du désavantage sur le jet de dés, résolution en cas de cumul.

Critique

Fonctionnement et conséquences de la réussite critique et de l’échec critique.

Degré de difficulté

Détermine si une action réussit ou échoue, proportionnel à la complexité.

Faire 10

Réussir automatiquement une action sans menace ni distraction.

Faire 20

Réussir automatiquement une action sans menace, distraction ni contrainte de temps ou matérielle.

Test opposé

Deux créatures s’affrontent, entrent en compétition.

Test passif

Utilise une moyenne plutôt qu’un lancer de dé afin de ne pas éveiller les soupçons des joueurs.

Test de groupe

Tous les membres d’un groupe effectuent le même test.

Jet de sauvegarde

Se soustraire ou minimiser les conséquences négatives d’un effet.
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