Système 2d10
Le résultat d’un test est déterminé à l’aide d’un jet de 2d10 auquel on additionne une série de modificateurs.
Table des matières
Dés d’Espérance et de Damnation
- Désignez un de ces dés comme dé d’Espérance, et l’autre comme dé de Damnation.
- Si vous ne possédez qu’une paire de d10 (unité et dizaine), utilisez votre dé d’unité comme dé d’Espérance ainsi que votre dé de dizaine comme dé de Damnation.
- Autrement, désignez vos dés d’Espérance et de Damnation par une couleur, un symbole ou des motifs, par exemple :
- Dé d’Espérance. Blanc, vert ou bleu, orné de motifs inspirant le courage et la victoire, désigné par un symbole que vous associez à la chance ou à votre personnage.
- Dé de Damnation. Noir, rouge ou violet, orné de motifs inspirant la peur et la défaite, désigné par un symbole représentant la mort, une blessure ou vos ennemis.
Déroulement du test
- Jetez vos dés d’Espérance et de Damnation.
- Si les deux dés tombent sur la face 6, 7, 8, 9 ou 0 du dé, vous obtenez une réussite critique. Le test est terminé.
- Si les deux dés tombent sur la face 1, 2, 3, 4 ou 5 du dé, vos obtenez un échec critique. Le test est terminé.
- Sinon, ajoutez la valeur de l’attribut associé au test.
- Ajoutez le rang de la compétence associée au test si votre personnage est formé pour cette compétence, ou seulement la moitié du rang sinon.
- Ajoutez les bonus et pénalités situationnels (s’il y a lieu).
- Comparez la face sur laquelle vos dés d’Espérance et de Damnation sont tombés.
- Si la face de votre dé d’Espérance est supérieure à celle de votre dé de Damnation, énoncez votre total et mentionnez « avec Espérance ».
- Si la face de votre dé de Damnation est supérieure à celle de votre dé d’Espérance, énoncez votre total et mentionnez « avec Damnation ».
Bonus et pénalités situationnels
Un bonus situationnel est octroyé par le maître de jeu au test d’une créature lorsque la situation ou le contexte lui est favorable. Par exemple, un personnage issue d’une famille riche pourrait se voir octroyer un bonus situationnel lorsqu’il tente de convaincre un noble de lui porter assistance.
Au contraire, une pénalité situationnelle est infligée par le maître de jeu lorsque la situation ou le contexte est défavorable à une créature. Par exemple, une créature tentant d’escalader une paroi glissante pourra se voir affligée d’une pénalité situationnelle.
Résultat du test
Le maître de jeu compare votre résultat avec un degré de difficulté.
Si votre résultat est supérieur ou égal à cette valeur, l’action entreprise est réussie. Sinon, l’action est soldée par un échec.
En combinant Espérance/Damnation et réussite/échec, un test peut se conclure par une des possibilités suivantes :
| Espérance | Damnation | |
|---|---|---|
| Réussite | L’action entreprise est réussie et une conséquence positive survient. | L’action entreprise est réussie, mais une conséquence négative survient. |
| Échec | L’action intentée est échouée, mais une conséquence positive survient. | L’action intentée est échouée et une conséquence négative survient. |
Vous pouvez suggérer des conséquences à votre maître de jeu, mais la décision finale lui appartient.
Dans le feu de l’action, si votre maître de jeu n’arrive pas à trouver une conséquence, il peut vous donner un point d’Espérance en tant que conséquence positive, et s’allouer un point de Damnation en tant que conséquence négative.
Exemples
Réussite avec Espérance
Vous tentez de trouver de l’eau potable, alors que vous êtes perdus en milieu sauvage.
- Vous obtenez 7 sur votre dé d’Espérance et 5 sur votre dé de Damnation.
- Vous ajoutez vos Sens, soit 3, ainsi que la moitié de votre rang de Survie, soit 2 pour un rang de 4, puisque votre personnage n’est pas formé pour cette compétence.
- Vous obtenez 17 avec Espérance, ce qui est suffisant face au degré de difficulté de 15.
- Votre personnage parvient à trouver un cours d’eau potable (réussite) et trouve également fruits sauvages qui permettront à son groupe de repousser la faim de quelques heures (conséquence positive).
Réussite avec Damnation
Vous tentez de crocheter la serrure d’un coffre que vous savez rempli de pièces d’or.
- Vous obtenez 8 sur votre dé d’Espérance et 10 (0) sur votre dé de Damnation.
- Vous ajoutez votre Adresse, soit 4, ainsi que votre rang de Roublardise, soit 8.
- Vous obtenez donc 30 avec Damnation, ce qui est largement supérieur au degré de difficulté de 20.
- Votre personnage parvient à crocheter la serrure du coffre (réussite), mais son outil de crochetage brise, le rendant inutilisable (conséquence négative).
Échec avec Espérance
Vous tentez de nager dans des rapides.
- Vous obtenez 6 sur votre dé d’Espérance et 4 sur votre dé de Damnation.
- Vous ajoutez votre Vigueur, soit 2, ainsi que la moitié de votre rang d’Athlétisme, soit 3 pour un rang de 7, puisque votre personnage n’est pas formé pour cette compétence.
- Le maître de jeu inflige une pénalité (-2) au test puisque la température de l’eau est glaciale.
- Vos obtenez donc 13 avec Espérance, ce qui n’est pas suffisant face au degré de difficulté de 15.
- Votre personnage est emporté par le courant (échec), mais il réussit à s’agripper à la branche d’un arbre sur les berges, mettant fin à sa dérive (conséquence positive).
Échec avec Damnation
Vous tentez de négocier le prix de nourriture dans un pays étranger, utilisant votre connaissance des prix dans votre pays.
- Vous obtenez 1 sur votre dé d’Espérance et 3 sur votre dé de Damnation.
- Vous ajoutez votre Intellect, soit 1, ainsi que votre rang de Diplomatie, soit 6.
- Le maître de jeu ajoute un bonus de 2 au test puisque votre personnage a peu mangé dans les derniers jours et son ventre gargouille sans cesse.
- Vous obtenez donc 13 avec Damnation, ce qui est inférieur au degré de difficulté de 15.
- Votre personnage propose un prix dérisoire, qui est refusé par le marchand (échec). Le marchand refuse ensuite de commercer avec vous pour le reste de la journée à cause de votre prix dérisoire (conséquence négative).