Espérance et Damnation
L’Espérance et la Damnation sont des ressources permettant aux joueurs et au maître de jeu d’influencer l’histoire.
Table des matières
Espérance
Les points d’Espérance permettent aux joueurs de prendre davantage un rôle de narration en tournant une situation en leur faveur ou à leur avantage.
Acquisition
Des points d’Espérance peuvent être attribués à un joueur lorsque celui-ci réussit un test avec Espérance ou obtient une réussite critique.
L’échec d’un test avec Espérance peut octroyer une conséquence positive au personnage, mais ne génère jamais de point d’Espérance.
Lorsqu’une créature ennemie contrôlée par le maître de jeu génère des points de Damnation, ceux-ci sont convertis en points d’Espérance et octroyés aux joueurs.
Un joueur peut également « emprunter » des points d’Espérance lorsqu’il en a besoin, mais qu’il n’en possède aucun et que la réserve est vide.
- Il peut créer un point d’Espérance et l’utiliser immédiatement, en générant toutefois 2 points de Damnation.
- Il peut créer 2 points d’Espérance et les utiliser immédiatement, en générant toutefois 3 points de Damnation.
Quantité limitée
Un personnage peut accumuler jusqu’à 3 points d’Espérance. Ces points sont conservés entre les séances de jeu : le joueur doit donc en garder trace sur sa fiche de personnage.
Cette limite ne peut pratiquement jamais être augmentée, mais elle peut être réduite sous certaines conditions.
Lorsque cette limite est atteinte et que le personnage génère un point d’Espérance, ce point est placé dans la réserve.
Damnation
Les points de Damnation permettent au maître de jeu d’accroître la difficulté en conférant des bonus aux ennemis des joueurs, ou en infligeant une pénalité aux personnages joueurs.
Acquisition
Des points de Damnation sont générés lorsqu’un joueur échoue un test avec Damnation ou obtient un échec critique.
La réussite d’un test avec Damnation peut infliger une conséquence négative à un personnage, mais ne génère jamais de points de Damnation.
Lorsqu’une créature ennemie contrôlée par le maître de jeu génère des points d’Espérance, ceux-ci sont convertis en points de Damnation et octroyés au maître de jeu.
Le maître de jeu peut également « emprunter » des points de Damnation en générant des points d’Espérance aux joueurs (tel que décrit ci-dessus), mais cette action est fortement déconseillée et généralement réservée aux joueurs.
Illimités mais éphémères
En règle générale, le maître de jeu peut accumuler un nombre illimité de points de Damnation. Néanmoins, ils sont temporaires et perdus à la fin de la séance de jeu s’ils n’ont pas été utilisés.
Une exception notable à cette règle survient lorsque la séance de jeu se termine sur un combat non complété : le maître de jeu est alors invité à conserver ces points de Damnation jusqu’à la fin du combat, puis à se débarrasser des points générés lors de la séance précédente lorsque le combat est terminé.
Momentum
La règle du momentum décrit la réserve de points d’Espérance temporaires partagés par le groupe.
Lorsqu’un personnage génère de l’Espérance en ayant atteint sa limite, ces nouveaux points sont placés dans cette réserve.
Les joueurs peuvent piger dans cette réserve librement, tant qu’il y reste des points.
À la fin de la séance de jeu, cette réserve est vidée et les points non utilisés sont perdus.
Une exception notable à cette règle survient lorsque la séance de jeu se termine sur un combat non complété : les joueurs sont alors invités à converver ces points d’Espérance jusqu’à la fin du combat, puis à se débarrasser des points générés lors de la séance précédente lorsque le combat est terminé.
Dépense
La table ci-dessous répertorie des exemples de dépense de points d’Espérance et de Damnation.
Toute dépense peut se faire avant ou pendant un test ou un jet de dégâts, mais jamais après l’annonce du résultat final.
Le maître de jeu peut refuser une dépense de points d’Espérance, mais il lui est fortement conseillé d’atteindre plutôt un compromis.
| Effet | Points |
|---|---|
| Réduire de moitié le temps nécessaire afin d’accomplir une tâche hors-combat. | 1 |
| Relancer un des d10 et utiliser le nouveau résultat. Relancer les deux d10 et utiliser le nouveau résultat. | 1 2 |
| Ajouter un bonus (+2) à un test ou infliger une pénalité (-2). ±5 ±10 | 1 2 4 |
| Réussir automatiquement une action. Introduire un élément dans l’histoire. | 5 |
| Obtenir des indices à propos de la situation actuelle. | 1 par indice |
| Ajouter des dés de dégâts à une attaque (maximum d’un dé par tiers de personnage). | 1 par dé |
| Ne pas générer de points de Damnation à la suite d’un test. | 2 par point |