Test passif
Lorsqu’un personnage doit effectuer un test, mais que le joueur n’est pas au courant, et que le maître de jeu désire ne pas éveiller ses soupçons, il peut effectuer un test passif.
Il remplace alors les dés d’Espérance et de Damnation par la moyenne, soit 10.
Les tests passifs n’octroient jamais de conséquences négatives ou positives, ni de points d’Espérance ni de Damnation.
Chaque avantage confère un bonus (+5) au test passif. Au contraire, chaque désavantage inflige une pénalité (-5) au test passif.
Exemples
- Diplomatie. Un personnage discute avec un paysan craintif envers les étrangers, sans savoir que ce dernier évalue sa fiabilité en écoutant ses propos.
- Furtivité. Un personnage se déplace normalement, sans essayer d’être discret mais sans être bruyant non plus, alors que des sentinelles bien dissimulées sont aux aguets.
- Intuition. Un personnage entend une discussion sans y porter attention, absorbé dans un bouquin. Un des interlocuteurs dit un mensonge flagrant.
- Perception. Un groupe d’aventuriers foule un sentier forestier en marchant à vitesse normale, sans se douter qu’une embuscade leur est entendue plus loin par un groupe de bandits.
- Survie. Un groupe d’aventuriers arpente une vaste étendue sauvage, suivant des directions ou une carte, sans toutefois bénéficier d’un chemin direct ou de repères évidents.