Capacités élémentaires

Les capacités élémentaires permettent à l’Élémentariste d’incarner, invoquer, altérer et manipuler les forces de sa dimension à travers des capacités progressives de tiers 1 à 3.

Table des matières

Capacités de tiers 1

Incarnation élémentaire mineure

Une fois par tour, par une action, le personnage peut dépenser 3 points d’essence élémentaire afin d’assumer la forme d’un élémentaire mineur (niveau 2 et moins). Il peut reprendre sa forme normale par une action. Ses caractéristiques sont remplacées par celle de l’élémentaire.

  • Les activités qu’il peut accomplir et les langues qu’il peut parler sont limitées à celles de l’élémentaire.
  • Il décide si son équipement fusionne avec sa forme élémentaire ou s’il tombe au sol à ses pieds. Dans tous les cas, il ne peut utiliser son équipement lorsqu’il assume cette forme.
  • S’il se concentrait sur un pouvoir au moment où il se transforme, il perd la concentration et le pouvoir prend fin.
  • Il ne peut utiliser de capacité élémentaire lorsqu’il assume cette forme.
  • S’il meurt, ou si les points de Vitalité de l’élémentaire chutent à 0, il reprend sa forme normale, et les points de dégâts excédentaires sont transféré à sa forme normale.
  • Il peut rester dans cette forme pendant un nombre d’heures égal à ses Sens (minimum 1). Après ce délai, il reprend sa forme normale.

Scintillement

Une fois par tour, par une action, le personnage peut dépenser un point d’essence élémentaire afin de se transporter à la frontière entre le monde matériel et une dimension élémentaire, dans la dimension spirituelle. Il doit se trouver dans le monde matériel ou dans une dimension élémentaire afin d’en faire ainsi.

Il peut percevoir l’environnement de sa dimension d’origine dans une portée de 18 mètres et voit en teintes de gris (il ne discerne pas les couleurs). Il ne peut interagir qu’avec les créatures se trouvant dans la dimension spirituelle, et les créatures ne s’y trouvant pas ne peuvent interagir avec lui, ni le percevoir, sauf si elles en possèdent la capacité.

Au début de son prochain tour, il réapparaît dans un espace inoccupé de son choix qu’il peut voir et situé à 3 mètres ou moins de sa position originale, ou dans un l’espace inoccupé le plus proche (déterminé aléatoirement) si aucun n’est disponible.

Capacités de tiers 2

Exil planaire

Une fois par tour, par deux actions, le personnage peut dépenser 5 points d’essence élémentaire afin de tenter de bannir une créature qu’il peut voir et située à 18 mètres ou moins de sa position dans la dimension élémentaire associée à sa spécialité. Cette capacité échoue si la cible se trouve déjà dans la dimension élémentaire.

Si la cible n’est pas consentante, le personnage effectue un test d’Occultisme, et la cible effectue un jet de sauvegarde de Discipline de difficulté égale au résultat du test. Le jet de sauvegarde est affligé du désavantage si la cible provient de la dimension élémentaire. En cas d’échec, la cible est bannie dans la dimension élémentaire pendant une minute. Le personnage doit se concentrer sur cette capacité, comme s’il s’agissait d’un pouvoir. La capacité prend fin si le personnage perd la concentration. La destination est inoffensive envers la cible, et celle-ci est incapable pendant la durée de cette capacité.

Si la cible n’est pas originaire de la dimension élémentaire, ou si la capacité prend fin avant la fin de la minute, alors la cible réapparaît dans l’espace où elle se trouvait, ou dans l’espace inoccupé le plus proche. Si la cible est originaire de la dimension élémentaire et que la capacité prend prend fin après une minute, alors la cible est libérée de la capacité, mais elle reste dans la dimension élémentaire.

Expression élémentaire

Une fois par tour, par une action, le personnage peut dépenser 4 points d’essence élémentaire afin d’invoquer une bête élémentaire de niveau 3 et moins dans un espace inoccupé de son choix qu’il peut voir et situé à 9 mètres ou moins de sa position. La bête est amicale envers le personnage et ses compagnons, et obéit à ses commandes. La bête partage ses sens avec ceux du personnage, et lorsque celui-ci canalise un pouvoir dont la portée n’est pas Soi, il peut le faire au travers de la bête.

En situation de combat, la bête possède son propre tour, qui est effectué immédiatement après celui du personnage. Elle peut se déplacer et utiliser sa réaction par elle-même. Si elle ne reçoit aucune commande, elle se place en position défensive, sauf si le personnage est incapable, dans quel cas elle peut agir comme bon lui semble. Une fois par tour, par une action, le personnage peut donner des commandes à la bête, qui fera de son mieux pour les accomplir pendant son tour. En réaction, lorsque le personnage reçoit des points de dégâts, la bête peut s’interposer entre le personnage la source des dégâts. En se déplaçant à la moitié de sa vitesse, si elle peut traverser l’espace du personnage, puis terminer son déplacement dans un espace inoccupé, alors elle reçoit tous les points de dégâts et le personnage n’en reçoit aucun.

L’invocation dure une minute, et le personnage doit se concentrer sur celle-ci, comme s’il se concentrait sur un pouvoir. La bête disparaît après cette période de temps, si le personnage perd la concentration, si les points de Vitalité de la bête chutent à 0, ou si la distance séparant le personnage et la bête dépasse 18 mètres.

Expulsion planaire

Une fois par tour, par une action, le personnage peut dépenser un point d’essence élémentaire afin de tenter d’expulser une créature qu’il peut voir et située à 9 mètres ou moins de sa position à la frontière entre le monde matériel et une dimension élémentaire, dans la dimension spirituelle. La cible doit se trouver dans le monde matériel ou dans une dimension élémentaire.

Si la cible n’est pas consentante, le personnage effectue un test d’Occultisme, et la cible effectue un jet de sauvegarde de Discipline de difficulté égale au résultat du test. Le jet de sauvegarde est affligé du désavantage si la cible provient de la dimension élémentaire. En cas d’échec, la cible est transportée dans la dimension spirituelle jusqu’au début du prochain tour du personnage. L’emplacement est inoffensif envers celle-ci, et elle est incapable pendant qu’elle s’y trouve. La cible réapparaît dans l’espace où elle se trouvait, ou dans l’espace inoccupé le plus proche.

Incarnation élémentaire moyenne

Une fois par tour, par une action, le personnage peut dépenser 5 points d’essence élémentaire afin d’assumer la forme d’un élémentaire moyen (niveau 5 et moins). Cette forme fonctionne exactement comme l’Incarnation élémentaire mineure.

Capacités de tiers 3

Altération élémentaire

Une fois par tour, lorsque le personnage canalise un pouvoir associé à sa spécialité élémentaire, il peut utiliser une des capacités de Méta-magie suivantes : Accéléré, Intériorité, Prudence ou Surpuissance. Il n’a pas besoin d’avoir acquis le talent Méta-magie afin d’utiliser ces capacités, et il remplace chaque tranche de 10 points d’Énergie dépensés par un point d’essence élémentaire.

Convoi élémentaire

Par deux actions, le personnage peut dépenser 7 points d’essence élémentaire afin de se téléporter dans la dimension élémentaire associée à sa spécialité. Il peut transporter un nombre total de créatures (en s’incluant) égal au double de ses Sens (minimum 2) en formant un cercle en se tenant par la main.

  • Il peut spécifier un emplacement qu’il connaît dans cette dimension, et se téléporte à proximité de l’emplacement, à la discrétion du maître de jeu.
  • S’il spécifie un cercle de téléportation qu’il connaît, alors cette capacité le téléporte précisément à ce cercle.
  • S’il ne spécifie aucun emplacement, alors est téléporté à un emplacement aléatoire dans la dimension ciblée, déterminé par le maître de jeu.

Incarnation élémentaire majeure

Une fois par tour, par une action, le personnage peut dépenser 6 points d’essence élémentaire afin d’assumer la forme d’un élémentaire moyen (niveau 9 et moins). Cette forme fonctionne exactement comme l’Incarnation élémentaire mineure.