Méta-magie
Tiers : 1Achats multiples : Oui
Le personnage apprend une des capacités parmi la liste suivante.
Il apprend une capacité supplémentaire pour chaque talent acquis parmi la liste suivante, et dès qu’il acquiert un de ces talents : Astrologie et Élémentarisme pour l’élément Esprit.
Lorsque son tiers augmente, il peut remplacer une ou plusieurs capacités acquises par une autre capacité dans cette liste.
Il ne peut utiliser qu’une seule de ces capacités par canalisation, sauf lorsque indiqué autrement.
- Accéléré. Une fois par tour, lorsque le personnage canalise un pouvoir ayant une incantation de 2 actions, alors il peut dépenser 20 points d’Énergie afin de canaliser le pouvoir par une seule action.
- Dédoublement. Lorsque le personnage canalise un pouvoir incapable de cibler plusieurs créatures et dont la portée n’est pas Soi, alors il peut dépenser un nombre de points d’Énergie égal au tiers du pouvoir multiplié par 10 afin d’affecter une seconde créature par le même pouvoir.
- Désagrément. Lorsque le personnage canalise un pouvoir nécessitant un jet de sauvegarde, alors il peut dépenser 30 points d’Énergie afin d’affliger du désavantage le premier jet de sauvegarde d’une seule cible contre ce pouvoir.
- Intériorité. Le personnage peut dépenser 10 points d’Énergie lorsqu’il canalise un pouvoir afin de ne pas avoir à satisfaire les composantes Somatique et Verbal.
- Longévité. Lorsque le personnage canalise un pouvoir d’une durée d’une minute ou plus, alors il peut dépenser 10 points d’Énergie pour doubler cette durée, jusqu’à un maximum de 24 heures.
- Longue distance. Lorsque le personnage canalise un pouvoir ayant une portée supérieure à Soi, alors il peut dépenser 10 points d’Énergie afin de doubler cette portée. Si la portée du pouvoir est Toucher, alors cette portée augmente à 6 (9 mètres).
- Mutation. Lorsque le personnage canalise un pouvoir effectuant des points de dégâts appartenant à un des types parmi la table ci-dessous, alors il peut dépenser 10 points d’Énergie afin de changer aléatoirement le type des points de dégâts en jetant 1d6. Il peut choisir le nouveau type des points de dégâts s’il a acquis la spécialisation Sorcier.
- Prudence. Lorsque le personnage canalise un pouvoir nécessitant un jet de sauvegarde, alors il peut dépenser 10 points d’Énergie afin de sélectionner un nombre de créatures inférieur ou égal à ses Sens, ou au niveau du pouvoir (le plus élevé). Ces créatures se voient conférer l’avantage au jet de sauvegarde, et elles ne sont pas affectées par le pouvoir en cas de réussite, même s’il spécifié autrement dans la description du pouvoir.
- Surpuissance. Lorsque le personnage canalise un pouvoir infligeant des points de dégâts, alors il peut dépenser 10 points d’Énergie afin de relancer certains dés de dégâts. Pour chaque dé relancé, il doit utiliser le nouveau résultat. Le nombre de dés doit être inférieur ou égal à ses Sens, ou au niveau du pouvoir (le plus élevé). Il peut utiliser cette capacité même s’il a utilisé une autre capacité en canalisant le pouvoir.
- Tête chercheuse. Lorsque le personnage canalise un pouvoir d’attaque, il peut dépenser 20 points d’Énergie si l’attaque échoue afin de rejouer le test. Il doit utiliser le nouveau résultat. Il peut utiliser cette capacité même s’il a utilisé une autre capacité en canalisant le pouvoir.
| 1d6 | Type de dégâts | 1d6 | Type de dégâts |
|---|---|---|---|
| 1 | Poison | 4 | Feu |
| 2 | Acide | 5 | Froid |
| 3 | Électricité | 6 | Tonnerre |
Talent requis
Le talent ci-dessous doit être acquis préalablement à l’acquisition de ce talent.
Occultisme
Permet de lire, comprendre et identifier les pouvoirs surnaturels.
Occultisme