Sorcier
Le sorcier est un mage ésotérique spécialisé dans les forces occultes, le chaos et les énergies spirituelles. Praticien d’une magie transgressive, il explore des techniques anciennes, oubliées ou interdites. Canaliseur capable de modifier ses pouvoirs, d’influencer le hasard et de détourner les énergies magiques adverses. Il associe l’astromancie à l’élément Esprit pour transcender les limites conventionnelles. Figure mystérieuse exploitant le chaos pour infléchir le destin.
Requis
- Le personnage doit avoir acquis le talent Astrologie.
- Il doit avoir acquis le talent Élémentarisme pour l’élément Esprit.
- Il doit avoir acquis un pouvoir de tiers 1 d’astromancie ou associé à l’élément Esprit (Théurgie ou Nécromancie). Les pouvoirs acquis gratuitement ne satisfont pas cette condition.
Talent obligatoire
Options
- Un pouvoir de tiers 1 d’astromancie.
- Un pouvoir de tiers 1 associé à l’élément Esprit (Théurgie ou Nécromancie).
Talents optionnels
Talent réservé : Sorcellerie
Le personnage acquiert les capacités suivantes.
- S’il a acquis la spécialisation Astromancien, ou dès qu’il l’acquiert, il peut acquérir les pouvoirs de tiers 2 d’astromancie.
- S’il a acquis la spécialisation Élémentariste, ou dès qu’il l’acquiert, s’il s’est spécialisé dans l’élément Esprit, il peut acquérir les pouvoirs de tiers 2 associés à cet élément (Théurgie ou Nécromancie).
- Il peut utiliser une capacité de Méta-magie en dépensant des points d’essence élémentaire associés à l’Esprit plutôt que des points d’Énergie. Lorsqu’il en fait ainsi, il peut remplacer une ou plusieurs tranches de 10 points d’Énergie par un point d’essence élémentaire par tranche.
Talents à rabais
Manipulation du chaos
Lorsque le personnage effectue un test de compétence, avant d’en connaître le résultat, il peut dépenser un ou deux points d’essence élémentaire associés à l’Esprit en action libre afin de jeter à nouveau un ou deux dés. Cette capacité ne s’applique pas aux attaques, ni aux jets de sauvegarde. Il doit utiliser le nouveau résultat. S’il dépense trois points d’essence élémentaire, alors il peut conserver le résultat de son choix.
Également, lorsqu’il voit une autre créature effectuer un test, incluant les attaques et les jets de sauvegarde, il peut utiliser sa réaction et dépenser deux points d’essence élémentaire afin de lui conférer un bonus ou de lui affliger une pénalité (1d10), au choix. Il doit utiliser cette capacité avant que le résultat du test ne prenne effet.
Surtension magique
Une fois par tour, lorsque le personnage inflige des points de dégâts en canalisant un pouvoir, alors il peut dépenser un point d’essence élémentaire associé à l’Esprit afin d’infliger à une seule créature un nombre de points de dégâts supplémentaires de force égal à la moitié de sa Puissance.
Lorsqu’il atteint le tiers 3, il peut dépenser deux points d’essence élémentaire plutôt qu’un seul afin d’infliger un nombre de points de dégâts supplémentaires de force égal à sa Puissance.
Également, lorsqu’il met fin à un pouvoir en utilisant Protection contre la magie, il acquiert un nombre de points d’essence élémentaire associés à l’Esprit égal au tiers du pouvoir interrompu (minimum 1).