Sorcier
Au sommet d’une tour d’ébène se trouve un sorcier se penchant sur des techniques magiques ésotériques et méconnues de ses semblables. Il manipule des forces et artéfacts anciens et interdits, se plongeant dans des incantations oubliées depuis des siècles ou même plus. Il fait appeler aux vents du chaos afin de manipuler le destin et de déchirer la fabrique du monde matériel. Il est également capable d’absorber les enchantements les plus puissants dirigés vers lui afin de retourner cette énergie contre ses adversaires.
Requis
- Le personnage doit avoir acquis le talent Astrologie.
- Il doit avoir acquis le talent Élémentarisme en sélectionnant l’élément Esprit.
- Il doit avoir acquis un pouvoir de tiers 1 d’astromancie ou associé à l’élément Esprit. Les pouvoirs acquis gratuitement ne satisfont pas cette condition.
Talent obligatoire
Options
- Un pouvoir de tiers 1 d’astromancie.
- Un pouvoir de tiers 1 associé à l’élément Esprit.
Talents optionnels
Talent réservé : Sorcellerie
Le personnage acquiert les capacités suivantes.
- Il peut acquérir les pouvoirs de tiers 2 d’astromancie dès qu’il acquiert la spécialisation Astromancien.
- Il peut acquérir les pouvoirs de tiers 2 associés à l’élément Esprit dès qu’il acquiert la spécialisation Élémentariste, si sa spécialité élémentaire est l’Esprit.
- Il peut utiliser une capacité de Méta-magie en dépensant des points d’essence élémentaire associés à l’Esprit plutôt que des points d’Énergie. Lorsqu’il en fait ainsi, il peut remplacer une ou plusieurs tranches de 10 points d’Énergie par un point d’essence élémentaire par tranche.
Talents à rabais
Manipulation du chaos
Lorsque le personnage effectue un test de compétence, avant d’en connaître le résultat, il peut dépenser un ou deux points d’essence élémentaire associés à l’Esprit en action libre afin de jeter à nouveau un ou deux dés. Cette capacité ne s’applique pas aux attaques, ni aux jets de sauvegarde. Il doit utiliser le nouveau résultat. S’il dépense trois points d’essence élémentaire, alors il peut conserver le résultat de son choix.
Également, lorsqu’il voit une autre créature effectuer un test, incluant les attaques et les jets de sauvegarde, il peut utiliser sa réaction et dépenser deux points d’essence élémentaire afin de lui conférer un bonus ou de lui affliger une pénalité (1d10), au choix. Il doit utiliser cette capacité avant que le résultat du test ne prenne effet.
Surtension magique
Une fois par tour, lorsque le personnage inflige des points de dégâts en canalisant un pouvoir, alors il peut dépenser un point d’essence élémentaire associé à l’Esprit afin d’infliger à une seule créature un nombre de points de dégâts supplémentaires de force égal à la moitié de sa Puissance.
Lorsqu’il atteint le tiers 3, il peut dépenser deux points d’essence élémentaire plutôt qu’un seul afin d’infliger un nombre de points de dégâts supplémentaires de force égal à sa Puissance.
Également, lorsqu’il met fin à un pouvoir en utilisant Protection contre la magie, il acquiert un nombre de points d’essence élémentaire associés à l’Esprit égal au tiers du pouvoir interrompu (minimum 1).