Guerrier-fauve

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Le guerrier-fauve est un combattant tribal redoutable, incarnant la fureur bestiale et la puissance brute. Fou furieux réputé pour sa rage sanguinaire, sa force démesurée et ses assauts incessants. Berserker spirituel lié à une espèce animale révélée par des rêves ou un rituel initiatique. Il transcende ses limites, encaisse des blessures considérables et reflète les qualités de son animal spirituel. Tempête vivante : violence martiale, endurance surnaturelle et spiritualité ancestrale.

  • Philosophie. Il croit que la force véritable naît de la libération des instincts primitifs et de l’acceptation de sa nature animale. Il valorise courage, puissance physique, endurance et férocité. Il respecte les esprits animaux et les traditions ancestrales ouvrant une communion spirituelle avec eux. La rage est puissance et liberté, au-delà des limites ordinaires. Il préfère la confrontation directe aux techniques magiques complexes. Chaque animal incarne des vertus guerrières appropriées par l’initiation.
  • Sources. Ses aptitudes prolongent l’entraînement de la brute : force, agressivité et endurance. Un lien spirituel avec une espèce animale, découvert en rêve ou lors d’un rituel d’initiation. Une spiritualité d’animisme spirituel est requise. Une rage ancestrale mobilise des facultés physiques et spirituelles hors du commun. Les qualités du totem choisi façonnent corps, déplacements et techniques. Traditions de guerriers furieux proches des combattants associés aux ours et aux loups.
  • Pratiques. Il entre volontairement dans une rage pour frapper avec une férocité décuplée. Combat rapproché : frappes puissantes, force physique, assauts répétés. Ornements totémiques de fourrures, plumes, griffes, crocs ou ossements. Techniques inspirées de son animal : charge, poursuite, intimidation, protection ou combat collectif. La rage lui fait supporter les blessures et résister aux influences mentales. Ripostes immédiates contre qui le blesse. Chants, danses ou méditations renforcent le lien.
  • Aptitudes. Sa rage (sans armure ni bouclier lourds) offre pas prudent ou demi-vitesse, désavantage aux ripostes adverses, avantage physique, résistance aux coups, immunité peur et charme (effets suspendus). Agit si surpris en entrant en rage. Riposte à 1,5 m quand une créature visible le blesse. Totem permanent : aigle (vue, vol bref), élan (allure, piétinement), loup (meute, poussée), ours (charge, aura) ou tigre (bonds, second coup). Puissance physique renforcée, robustesse à rabais.
  • Rôle. Combattant de première ligne face aux adversaires les plus dangereux. Protecteur qui absorbe les coups par endurance et résistances surnaturelles. Champion tribal incarnant les qualités d’un animal spirituel. Assaut pour briser les formations et semer la terreur. Éclaireur, poursuivant ou protecteur de groupe selon son totem. Aventurier réputé pour des exploits physiques et une férocité presque inhumaine. Champion de clan, gardien de traditions ancestrales ou protecteur d’un territoire sauvage.
  • Forces et limites. Puissance physique exceptionnelle, héritée de la brute et renforcée. Forte résistance aux dégâts physiques en rage, surtout avec l’ours. Immunité à la peur et au charme pendant la rage. Efficacité en mêlée grâce aux ripostes et au totem. En contrepartie : brute et animisme spirituel requis ; hors gladiateur et totem ; pas de rage sous armure ou bouclier lourds ; pas de canalisation en rage ; totem définitif ; vulnérabilité psychique ; riposte liée à une blessure proche et visible.

Il évoque le guerrier totémique, le combattant sauvage et le champion des esprits animaux. Guerrier massif cicatrisé, rugissant, vêtu de fourrures et d’ornements de son animal. Griffes, crocs, ossements, peaux et totems ancestraux. Atmosphère de sauvagerie, de rage apparente et de spiritualité primitive. Contraste homme et bête. Cinq visages : aigle, élan, loup, ours, tigre. Protections légères, peintures, trophées ; regard animal et ombres bestiales ; armes et runes tribales.

Requis

Talent obligatoire

Options

Aucune autre option.

Talents optionnels

Talent réservé : Furie ancestrale

Le personnage acquiert les capacités suivantes.

  • Lorsqu’il est surpris, il peut jouer normalement s’il débute son tour en entrant en Rage ancestrale.

Talents à rabais

Rage ancestrale

Le personnage peut entrer dans une rage ancestrale par une action s’il ne porte pas d’armure lourde, ni de bouclier lourd. Cet état prend fin s’il tombe inconscient ou s’il y met fin volontairement par une action. Dans cet état, il acquiert les capacités suivantes :

Représailles

Lorsque le personnage est blessé par une créature qu’il peut voir située à 1,5 mètres ou moins de sa position, il peut effectuer une attaque d’opportunité contre cette créature en réaction.

Totem animal

Lorsque le personnage acquiert cette spécialisation, il sélectionne un animal spirituel parmi la liste suivante et acquiert les capacités spécifiques à cet animal. Il ne peut changer cet animal par la suite. Il doit fabriquer ou se procurer un objet totémique physique (une amulette ou un ornement similaire) qui incorpore fourrure ou plumes, griffes, dents ou os de l’animal totem. À son gré, il acquiert également des traits physiques mineurs qui rappellent son esprit totem. Par exemple, s’il a un ours comme totem spirituel, il peut être inhabituellement velu et à la peau épaisse ; s’il a opté pour un aigle, ses yeux peuvent devenir d’un jaune vif. Son animal totem peut être une créature apparentée à celles listées ici, mais plus appropriée à sa terre natale. Par exemple, il pourrait choisir un faucon ou un vautour plutôt qu’un aigle.

  • Aigle. Il peut voir jusqu’à 1,5 kilomètres sans difficulté, capable de distinguer même de fins détails comme s’il observait quelque chose situé à 30 mètres ou moins de sa position. Également, la pénombre n’afflige pas du désavantage ses tests de Perception. Lorsqu’il entre en Rage ancestrale, il acquiert les capacités suivantes.
    • Le test des attaques d’opportunité dirigées contre lui se voit affligé du désavantage.
    • Il se voit doter d’une vitesse de vol égale à sa vitesse de marche. Cette capacité ne fonctionne que par courtes poussées : il chute s’il termine son tour dans les airs et que rien ne le maintient en l’air.
  • Élan. Qu’il soit monté ou à pied, sa cadence est doublée, de même que celle d’au plus dix créatures qu’il désigne, tant qu’elles se trouvent à 18 mètres ou moins de sa position et qu’il n’est pas incapable. Lorsqu’il entre en Rage ancestrale, il acquiert les capacités suivantes.
  • Loup. Il peut se déplacement furtivement sans réduire sa vitesse, et il peut être attentif à son environnement à la cadence hâtive sans subir de pénalité. Lorsqu’il entre en Rage ancestrale, il acquiert les capacités suivantes.
    • Les créatures alliées au personnage se voient conférer l’avantage au test de leurs attaques de mêlée dirigées contre une créature située à 1,5 mètres ou moins de la position de celui-ci et hostile envers celui-ci.
    • Une fois par tour, lorsqu’il réussit une attaque de mêlée contre une créature d’au plus une catégorie de taille supérieure à la sienne, il peut la bousculer en action libre.
  • Ours. Il est considéré d’une catégorie de taille supérieure pour le calcul de l’encombrement, et il se voit conférer l’avantage à ses tests d’Athlétisme effectués afin de pousser, tirer, soulever ou briser des objets. Lorsqu’il entre en Rage ancestrale, il acquiert les capacités suivantes.
    • Il est résistant envers tous les types de dégâts, à l’exception des dégâts psychiques.
    • Une aura de peur émane de lui dans un rayon de 1,5 mètres. Si une créature hostile envers lui située dans la zone tente d’attaquer une cible différente du personnage et ne disposant de cette capacité, alors son test se voit affligé du désavantage. Une créature est immunisée à cet effet si elle ne peut le voir ni l’entendre.
  • Tigre. Il peut acquérir à rabais le talent Expertise pour les compétences suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Furtivité et Survie.
    • La distance de son saut en longueur augmente de 3 mètres, et la hauteur de son saut en hauteur augmente de 90 centimètres.
    • Une fois par tour, lorsqu’il se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible d’au plus une catégorie de taille supérieure à la sienne et qu’il réussit une attaque de mêlée contre celle-ci, alors il peut effectuer une seconde attaque de mêlée contre celle-ci en action libre. Cette attaque n’est pas affligée de la pénalité d’attaques multiples.