Guerrier-fauve
Le guerrier-fauve est un combattant tribal redoutable, incarnant la fureur bestiale et la puissance brute. Fou furieux réputé pour sa rage sanguinaire, sa force démesurée et ses assauts incessants. Berserker spirituel lié à une espèce animale révélée par des rêves ou un rituel initiatique. Il transcende ses limites, encaisse des blessures considérables et reflète les qualités de son animal spirituel. Tempête vivante : violence martiale, endurance surnaturelle et spiritualité ancestrale.
Requis
- Le personnage doit avoir acquis la spécialisation Brute.
- Il ne doit avoir acquis aucune des spécialisations suivantes : Gladiateur ou Totem.
- Il doit également avoir acquis le talent Spiritualité en sélectionnant un domaine d’animisme spirituel.
Talent obligatoire
Options
Aucune autre option.
Talents optionnels
Talent réservé : Furie ancestrale
Le personnage acquiert les capacités suivantes.
- Lorsqu’il est surpris, il peut jouer normalement s’il débute son tour en entrant en Rage ancestrale.
Talents à rabais
Rage ancestrale
Le personnage peut entrer dans une rage ancestrale par une action s’il ne porte pas d’armure lourde, ni de bouclier lourd. Cet état prend fin s’il tombe inconscient ou s’il y met fin volontairement par une action. Dans cet état, il acquiert les capacités suivantes :
- Immédiatement après être entré en rage, en action libre, il peut effectuer un Pas prudent ou un Déplacement à la moitié de sa vitesse. Le test des attaques d’opportunité déclenchées par ce mouvement est affligé du désavantage.
- Il se voit conférer l’avantage à ses tests d’Athlétisme.
- Il est résistant aux dégâts physiques.
- Il est immunisé aux charmes et à la peur. S’il était affecté par un de ces effets lorsqu’il est entré en rage, alors l’effet est suspendu pendant qu’il est en état de rage.
- Il ne peut canaliser de pouvoir, et perd immédiatement sa concentration lorsqu’il entre en rage.
Représailles
Lorsque le personnage est blessé par une créature qu’il peut voir située à 1,5 mètres ou moins de sa position, il peut effectuer une attaque d’opportunité contre cette créature en réaction.
Totem animal
Lorsque le personnage acquiert cette spécialisation, il sélectionne un animal spirituel parmi la liste suivante et acquiert les capacités spécifiques à cet animal. Il ne peut changer cet animal par la suite. Il doit fabriquer ou se procurer un objet totémique physique (une amulette ou un ornement similaire) qui incorpore fourrure ou plumes, griffes, dents ou os de l’animal totem. À son gré, il acquiert également des traits physiques mineurs qui rappellent son esprit totem. Par exemple, s’il a un ours comme totem spirituel, il peut être inhabituellement velu et à la peau épaisse ; s’il a opté pour un aigle, ses yeux peuvent devenir d’un jaune vif. Son animal totem peut être une créature apparentée à celles listées ici, mais plus appropriée à sa terre natale. Par exemple, il pourrait choisir un faucon ou un vautour plutôt qu’un aigle.
- Aigle. Il peut voir jusqu’à 1,5 kilomètres sans difficulté, capable de distinguer même de fins détails comme s’il observait quelque chose situé à 30 mètres ou moins de sa position. Également, la pénombre n’afflige pas du désavantage ses tests de Perception. Lorsqu’il entre en Rage ancestrale, il acquiert les capacités suivantes.
- Élan. Qu’il soit monté ou à pied, sa cadence est doublée, de même que celle d’au plus dix créatures qu’il désigne, tant qu’elles se trouvent à 18 mètres ou moins de sa position et qu’il n’est pas incapable. Lorsqu’il entre en Rage ancestrale, il acquiert les capacités suivantes.
- Sa vitesse de marche augmente de 4,5 mètres (3 points de mouvement).
- Pendant un déplacement, par une action, il peut traverser l’espace d’une créature d’au plus une catégorie de taille supérieure à la sienne. La cible doit réussir un jet de sauvegarde [Athlétisme de difficulté égale au test passif d’Athlétisme du personnage, ou être renversée et recevoir 1d12 + moitié de la Force points de dégâts contondants.
- Loup. Il peut se déplacement furtivement sans réduire sa vitesse, et il peut être attentif à son environnement à la cadence hâtive sans subir de pénalité. Lorsqu’il entre en Rage ancestrale, il acquiert les capacités suivantes.
- Les créatures alliées au personnage se voient conférer l’avantage au test de leurs attaques de mêlée dirigées contre une créature située à 1,5 mètres ou moins de la position de celui-ci et hostile envers celui-ci.
- Une fois par tour, lorsqu’il réussit une attaque de mêlée contre une créature d’au plus une catégorie de taille supérieure à la sienne, il peut la bousculer en action libre.
- Ours. Il est considéré d’une catégorie de taille supérieure pour le calcul de l’encombrement, et il se voit conférer l’avantage à ses tests d’Athlétisme effectués afin de pousser, tirer, soulever ou briser des objets. Lorsqu’il entre en Rage ancestrale, il acquiert les capacités suivantes.
- Il est résistant envers tous les types de dégâts, à l’exception des dégâts psychiques.
- Une aura de peur émane de lui dans un rayon de 1,5 mètres. Si une créature hostile envers lui située dans la zone tente d’attaquer une cible différente du personnage et ne disposant de cette capacité, alors son test se voit affligé du désavantage. Une créature est immunisée à cet effet si elle ne peut le voir ni l’entendre.
- Tigre. Il peut acquérir à rabais le talent Expertise pour les compétences suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Furtivité et Survie.
- La distance de son saut en longueur augmente de 3 mètres, et la hauteur de son saut en hauteur augmente de 90 centimètres.
- Une fois par tour, lorsqu’il se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible d’au plus une catégorie de taille supérieure à la sienne et qu’il réussit une attaque de mêlée contre celle-ci, alors il peut effectuer une seconde attaque de mêlée contre celle-ci en action libre. Cette attaque n’est pas affligée de la pénalité d’attaques multiples.