Gladiateur

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Le gladiateur est un combattant d’élite façonné par les affrontements sanglants des arènes, où chaque victoire peut apporter gloire, richesse ou survie. Guerrier d’une rapidité exceptionnelle, il déchaîne des frappes fulgurantes. Champion aguerri, il affronte bêtes, guerriers étrangers ou d’anciens compagnons. Athlète alliant puissance, agilité, endurance et maîtrise martiale. Ses exploits inspirent ses alliés. Sa réputation repose sur des victoires spectaculaires et une volonté inflexible.

  • Philosophie. La valeur d’un guerrier se démontre par ses actes, ses prouesses et sa capacité à triompher de l’adversité. Il valorise courage, détermination, vitesse et excellence martiale. Il cherche gloire, reconnaissance ou de quoi subsister par le combat. Il garde sang-froid malgré la violence et les cris de la foule. Persévérance face aux adversaires redoutables. Le combat est un art où maîtrise et prouesses valent autant que la victoire. Honneur du duel, liberté ou renommée peuvent l’animer.
  • Sources. Entraînement martial intensif développé dans les arènes et perfectionné au fil d’innombrables affrontements. Expérience contre guerriers professionnels et bêtes féroces. Conditionnement physique renforçant vitesse, agilité, puissance et endurance. Maîtrise des enchaînements pour frapper avec une rapidité remarquable. Détermination et vigueur intérieure pour soutenir ses compagnons et dépasser ses limites. Connaissance des réactions adverses et du rythme des affrontements, née de l’expérience.
  • Pratiques. Il combat dans l’arène devant des foules avides de spectacles. Entraînement aux enchaînements rapides, esquives, contre-attaques et combat rapproché. Il affronte créatures sauvages et styles martiaux très différents. Sa vitesse multiplie les frappes. Réactions défensives pour protéger ses compagnons et riposter. Prouesses athlétiques pour franchir les obstacles. Il encourage ses alliés par des exploits. Tournois, combats cérémoniels ou spectacles de force hors des arènes.
  • Aptitudes. Aura proche : bonus de déplacement pour lui et les alliés tout près. Par une action, dix minutes : avantage aux épreuves athlétiques et acrobatiques ; pour porter ou soulever, une taille au-dessus ; sauts allongés. En réaction, si lui ou un allié proche est touché, bonus d’esquive lié à sa santé pouvant faire rater l’attaque ; riposte. Utilisations limitées entre repos. Après une attaque réussie, inspire les alliés : vitalité temporaire au coût d’énergie. Attaques répétées. Défenses à rabais.
  • Rôle. Combattant professionnel des affrontements publics pour gloire, récompenses ou subsistance. Champion d’arène dont les victoires attirent foules et puissants. Guerrier de première ligne aux attaques rapides. Protecteur réactif pouvant faire échouer une attaque contre un compagnon et riposter. Inspirateur martial renforçant vitalité après ses exploits. Aventurier mobilisant force, agilité et rapidité. Champion d’un noble, vedette d’amphithéâtre, combattant affranchi ou entraîneur.
  • Forces et limites. Vitesse offensive exceptionnelle et frénésie de frappes facilitée. Mobilité collective pour les alliés tout près. Capacités athlétiques pour obstacles et charges lourdes. Protection réactive pouvant annuler une attaque et riposter. Soutien par vitalité temporaire. En contrepartie : attaques multiples requises ; hors guerrier-fauve et totem ; aura courte ; athlétisme borné ; défense et utilisations limitées ; inspiration coûteuse liée à une attaque réussie ; facultés liées au combat.

Il évoque le champion d’arène, le guerrier spectaculaire et le combattant invaincu. Guerrier couvert de poussière et de sang au centre d’une arène brûlante, la foule hurlant. Sable, armes de gladiature, boucliers, lauriers et amphithéâtres. Atmosphère de tension, violence, bravoure, gloire et lutte pour la survie. Enchaînements fulgurants, esquives, ripostes et démonstrations de force. Contraste entre héros adulé, combattant contraint et vétéran désabusé. Armure partielle, casque orné, glaive.

Requis

  • Le personnage ne doit avoir acquis aucune des spécialisations suivantes : Guerrier-fauve ou Totem.

Talent obligatoire

Options

Aucune autre option.

Talents optionnels

Talent réservé : Détermination victorieuse

Le personnage acquiert les capacités suivantes.

Talents à rabais

Alacrité

Le personnage émane une aura qui remplit lui et ses compagnons d’une vitesse surnaturelle, leur permettant de traverser un champ de bataille en formation.

Sa vitesse de marche augmente de 3 mètres (2 points de mouvement).

Également, s’il n’est pas incapable, la vitesse de marche de toute créature amicale envers lui qui commence son tour à 1,5 mètres ou moins de sa position augmente de 3 mètres (2 points de mouvement) jusqu’à la fin de ce tour.

Athlète hors pair

Par une action, le personnage renforce ses capacités physiques. Pendant les prochaines 10 minutes, le personnage acquiert ces capacités :

Défense glorieuse

Lorsque le personnage ou une autre créature située à 3 mètres ou moins de sa position qu’il peut voir est touchée par une attaque, il peut utiliser sa réaction afin de conférer à la cible un bonus à l’Esquive contre cette attaque, pouvant ainsi la faire échouer. Le bonus est égal à sa Santé (minimum 1).

Si l’attaque échoue, l’attaquant déclenche une attaque d’opportunité de la part du personnage. Il peut effectuer cette attaque au cours de la même réaction.

Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à sa Santé (minimum 1), et récupère ces utilisations lorsqu’il complète une nuit de sommeil.

Inspiration hardie

Immédiatement après avoir réussi une attaque, par une action, le personnage peut inspirer la hardiesse à lui-même et aux créatures de son choix situées à 9 mètres ou moins de sa position. Il roule Santé + Force + 2d10 et dépense un nombre de points d’Énergie égal au résultat. Il peut répartir un nombre égal de points temporaires de Vitalité entre lui et les créatures inspirées.