Brute

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La brute est un guerrier impétueux privilégiant la force, l’agressivité et la puissance physique aux subtilités tactiques. Combattant redoutable, elle submerge ses adversaires par des charges violentes et des frappes dévastatrices. Colosse au courage inébranlable, sa détermination et sa férocité inspirent la terreur. Spécialiste du combat rapproché, elle exploite son élan et sa vigueur pour renverser les défenses ennemies. Elle peut sacrifier sa sécurité pour accroître sa force offensive.

  • Philosophie. La brute croit que la force, le courage et la détermination peuvent venir à bout des obstacles les plus redoutables. Elle préfère l’action immédiate et l’affrontement direct aux stratégies complexes. Elle valorise la bravoure, la résistance physique et la volonté de ne jamais reculer. Elle accepte le risque et la douleur comme contreparties d’une puissance offensive supérieure. Pour elle, le combat est une épreuve de force où l’audace et l’élan peuvent renverser le cours d’une bataille.
  • Sources. Ses aptitudes naissent d’une force physique exceptionnelle, forgée par l’entraînement, l’expérience et les affrontements. Le conditionnement du corps lui permet d’encaisser les blessures et de poursuivre le combat. Ferveur guerrière et audace libèrent une puissance offensive accrue au détriment de la prudence. Elle maîtrise charges, armes lourdes, lutte et frappes brutales. Instincts et réflexes s’aiguisent dans les confrontations directes. Robustesse et détermination fondent son savoir-faire.
  • Pratiques. La brute lance des charges dévastatrices pour percuter et renverser ses adversaires. Elle frappe avec des armes à deux mains, des armes de jet ou à mains nues. Un engagement téméraire accroît précision, dégâts et mobilité au prix d’une exposition accrue. Prises, projections et lutte lui permettent de dominer physiquement. Coups brutaux pour briser l’équipement, déséquilibrer ou étourdir. Présence intimidante pour effrayer et imposer son autorité.
  • Aptitudes. L’élan martial la distingue. Au début d’un affrontement, elle peut choisir entre deux jets. Sa robustesse renforce sa capacité à éviter les coups, surtout avec peu de protections. Au début de son tour, elle peut entrer gratuitement dans un état offensif jusqu’au début du prochain : avantage en mêlée, dégâts supplémentaires et mobilité accrue, meilleure résistance aux effets dangereux, mais les attaques ennemies deviennent plus sûres contre elle. Elle peut charger pour frapper et renverser.
  • Rôle. Combattante de première ligne chargée de briser les défenses ennemies par la force, la brute agit comme troupe de choc capable de provoquer des percées et de désorganiser les formations adverses. Guerrière intimidante, sa présence peut démoraliser avant l’affrontement. Spécialiste des charges et de la neutralisation physique, elle encaisse les assauts et poursuit la lutte malgré ses blessures. Championne de force recherchée pour les confrontations exigeant une puissance physique considérable.
  • Forces et limites. Puissance offensive élevée grâce à son engagement téméraire et aux frappes brutales. Capacité à renverser et désorganiser au corps à corps. Protection liée à sa robustesse (intéressante avec peu d’armure). Résistance aux effets dangereux pendant l’engagement. En contrepartie, les ennemis frappent plus sûrement contre elle ; armure lourde ou bouclier lourd empêchent cet état ; sa protection diminue avec l’armure ; les bénéfices durent un tour ; elle reste vulnérable à distance.

La brute évoque le guerrier impétueux, le colosse, le barbare et le combattant titanesque. On l’imagine à la musculature imposante, couverte de cicatrices. Haches gigantesques, masses, armes à deux mains, poings serrés et boucliers fracassés symbolisent sa puissance. Atmosphère de fureur, de violence, de courage indomptable et de puissance primitive. Charges tonitruantes, coups faisant trembler le sol. Contraste entre colosse protecteur, guerrier sauvage et destructeur incontrôlable.

Requis

Aucun autre critère.

Talent obligatoire

Options

Aucune autre option.

Talents optionnels

Talent réservé : Impétuosité

Le personnage acquiert les capacités suivantes.

Talents à rabais

Bagarreur

Lorsque le personnage effectue un test d’Initiative, il peut jeter 2d10 et conserver le dé de son choix.

Rigide

Le personnage ajoute sa Santé (minimum 1) à son Esquive. S’il porte une armure, il retire de ce bonus tout bonus de Défense conféré par son armure. Le bonus conféré par cette capacité ne peut descendre en-deçà de 0. Le bonus de Défense conféré par un bouclier n’influence pas cette capacité.

Témérité

En situation de combat, le personnage peut entrer en état de témérité en action libre au début de son tour, avant d’avoir effectué quelconque action. Il ne doit pas porter d’armure lourde ni de bouclier lourd afin de pouvoir entrer en état de témérité. Les effets de cet état sont les suivants, et ils durent jusqu’au début de son prochain tour.