Bris

Tiers : 1Achats multiples :  Non

Le personnage acquiert les capacités suivantes :

  • Lorsqu’il tente d’endommager ou de briser un objet sans être menacé ni distrait, il se voit conférer l’avantage à son test s’il ne peut Faire 10.
  • Lorsqu’il effectue une attaque en maniant ou en lançant une arme improvisée par un test de Mêlée, alors il peut tenter de cibler une arme tenue par une autre créature.
    • Son test est alors affligé du désavantage.
    • La créature reçoit la moitié des points de dégâts en non létal.
    • L’arme ayant la valeur de Défense la plus faible reçoit l’autre moitié. En cas d’égalité, les deux armes reçoivent le quart des points de dégâts.
    • Si le résultat du test est inférieur à cette valeur de Défense, les deux armes ne reçoivent aucun point de dégâts.
  • Lorsqu’il effectue une attaque en maniant ou en lançant une arme improvisée par un test de Mêlée et que l’arme brise, alors la cible risque de recevoir des pénalités additionnelles si sa taille est inférieure ou égale à celle du personnage.
    • La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’Acrobaties ou d’Athlétisme, au choix. En cas d’échec, elle est renversée au sol, ou repoussée de 1,5 mètres, au choix du personnage.
    • Elle doit également effectuer jet de sauvegarde de Discipline ou de Résistance, à son choix. En cas d’échec, elle est étourdie jusqu’au début de son prochain tour.
    • La cible peut réutiliser les mêmes dés pour les deux jets de sauvegarde, à la discrétion du maître de jeu.
    • La difficulté des jets de sauvegarde correspond au résultat du test de Mêlée effectué par le personnage.

Talent requis

Le talent ci-dessous doit être acquis préalablement à l’acquisition de ce talent.

Armes improvisées

Maniement d’armes de fortune avec dégâts et bonus garantis.