Armes improvisées

Lorsqu’une créature effectue une attaque en utilisant un objet qui n’est pas une arme, alors l’objet est alors considéré comme une arme improvisée.

Une arme brisée, ou une arme lancée ne possédant pas la propriété Jet, est aussi considérée comme une arme improvisée.

Formation

Comme toute autre arme, une formation est nécessaire afin d’utiliser efficacement une arme improvisée.

Le talent Armes improvisées forme une créature à manier une arme improvisée.

Attaque

La créature effectue un test de Mêlée si elle utilise l’objet en mêlée, ou un test d’Orientation si elle lance l’objet.

La portée d’une arme improvisée lancée est de 4/12.

Les armes improvisées peuvent conférer un bonus à l’Attaque, à la discrétion du maître de jeu.

Certaines armes improvisées peuvent être dotées de propriétés normalement réservées aux armes conventionnelles. Ces armes improvisées peuvent alors interagir avec certains talents et capacités, par exemple Armes de finesse et Armes de jet.

Dégâts

Les points de dégâts infligés et leur létalité dépendent de la nature de l’objet. Si l’objet se rapproche d’une arme conventionnelle, il peut infliger les mêmes points de dégâts, ou légèrement moins. Ces paramètres sont laissés à la discrétion du maître de jeu.

La Force de la créature est ajoutée aux points de dégâts infligés en maniant une arme improvisée à mêlée. Sa Précision est ajoutée si l’arme est lancée.

Une arme brisée inflige 1d4 points de dégâts si son dé de dégâts était supérieur (par exemple, la rapière, 1d8), ou 1d2 sinon (par exemple, la dague, 1d4).