Propriétés des armes
La plupart des armes sont dotées d’au moins une propriété.
Ces propriétés sont décrites ci-dessous, et elles sont toutes compatibles entre elles.
- Allonge. Les armes dotées d’une allonge ont une portée supplémentaire de 1,5 mètres, permettant au personnage d’atteindre les créatures situées à 3 mètres ou moins de sa position.
- Barillet. Le nombre de munitions indiquées sont chargées en même temps dans l’arme. Chaque munition peut être tirée individuellement avant que l’arme ne doive être rechargée.
- Chargement. L’action Chargement doit être utilisée afin d’installer une ou plusieurs munitions dans une arme possédant cette propriété.
- Deux mains. Lorsqu’une arme possède cette propriété, elle nécessite d’être maniée à deux mains. La créature ne peut utiliser un bouclier, une autre arme ou un objet si elle ne possède pas plus de deux bras et mains.
- Dispersion. L’arme disperse des projectiles dans un cône de longueur égale à sa portée. Toute créature touchée reçoit les points de dégâts. Un dé supplémentaire est ajouté aux points de dégâts reçus par une créature touchée se trouvant à 1,5 mètres ou moins de l’attaquant (tir à bout portant).
- Finesse. Si le personnage a acquis le talent Armes de finesse, il peut remplacer le test de Mêlée par un test d’Orientation lorsqu’il effectue une attaque avec cette arme. Lorsqu’il procède ainsi, il ajoute sa Précision plutôt que sa Force aux points de dégâts infligés.
- Jet. Si le personnage a acquis le talent Armes de jet, il peut remplacer le test d’Orientation par un test de Mêlée lorsqu’il effectue une attaque avec cette arme. Lorsqu’il procède ainsi, il ajoute sa Force plutôt que sa Précision aux points de dégâts infligés.
- Légère. Permet à un personnage de combattre avec une arme dans chaque main sans subir une pénalité supplémentaire lorsqu’il effectue une attaque. Chaque arme doit être dotée de cette propriété.
- Lourde. Les armes lourdes imposent le désavantage aux tests d’attaque pour les créatures de taille petite ou inférieure.
- Munition. Une arme à munition nécessite l’utilisation d’une munition afin de pouvoir être utilisée. Ces armes doivent être utilisées par l’action Viser et tirer.
- Spéciale. Ces armes sont gouvernées par des règles spéciales qui sont spécifiques à chaque arme.
- Versatile. Une arme versatile peut être utilisée à une ou deux mains. Lorsqu’elle est utilisée à deux mains, le nombre potentiel de points de dégâts infligés par l’arme augmente.
Portée
Les armes dotées de la propriété Jet ou Munition ont deux portées indiquées entre parenthèses après la propriété, par exemple Jet (4/12) ou Munition (30/120).
Ces portées représentent un nombre de cases sur la grille de combat. Chaque case possède généralement une arête de 1,5 mètres.
Lorsqu’une attaque à distance est effectuée, la distance entre l’attaquant et sa cible est comparée à ces portées.
- Si la distance est inférieure ou égale à la première (et plus petite) des deux portées, le test de l’attaque est effectué normalement.
- Si la distance est supérieure à la première (et plus petite) mais inférieure ou égale à la seconde (et plus grande) des deux portées, le test de l’attaque est affligé du désavantage.
- Si la distance est supérieure à la seconde (et plus grande) des deux portées, le test de l’attaque échoue automatiquement.