Initiative

Dès l’entrée en situation de combat, toute créature participant au combat effectue un test d’Initiative. Lancez 1d10 et ajoutez son Initiative.

L’ordre des tours dans chaque round se déroule en ordre décroissant des résultats du test.

En cas d’égalité, la créature possédant le plus haut bonus d’Initiave a préséance. En cas d’égalité des bonus, utilisez le hasard (par exemple un jet de dés, pile ou face, roche-papier-ciseau) pour déterminer l’ordre de jeu.

Ennemis

En cas d’égalité, les créatures adversaires et personnages non-joueur prennent leur tour après celui des joueurs.

Le maître de jeu peut également décider de ne pas faire effectuer de test d’Initiative aux créatures ennemies et aux personnages non-joueur. Il pourrait fonctionner comme tel :

  1. Le boss, ou ennemi en tête, joue en premier.
  2. Les actions du repaire s’exécutent toujours à l’Initiative 20.
  3. La moitié des joueurs ayant obtenu les résultats les plus élevés prennent leur tour en ordre.
  4. Les serviteurs du boss prennent ensuite leur tour dans n’importe quel ordre.
  5. La moitié des joueurs ayant obtenu les résultats les plus faible prennent leur tour en ordre.
  6. Les créatures neutres, par exemple bêtes sauvages sur les lieux, prennent leur tour en dernier, dans n’importe quel ordre.

Talents

Les talents suivants confèrent des bonus à l’Initiative.

Cartes à jouer

Il est également possible d’utiliser un paquet de 52 cartes plutôt que 1d10.

  • Les cartes pointées portent la valeur indiquée sur la carte (entre 2 et 10).
  • Le Valet vaut 11, la Dame vaut 12, et le Roi vaut 13.
  • L’As vaut 14.
  • Le joker (facultatif, maximum 2) permet à la créature de prendre son tour à n’importe quel moment pendant le round : au début, à la fin, ou entre le tour de deux créatures.