Voyage
Lorsqu’un personnage parcourt une grande distance, se déplaçant sur une longue période de temps (en minutes, en heures ou en jours), on parle d’un voyage plutôt que d’un déplacement.
Table des matières
Cadences
Un personnage adopte une cadence lorsqu’il voyage. Cette cadence est indépendante de sa vitesse de déplacement.
La table ci-dessous présente les cadences, les distances parcourues ainsi que les effets de chaque cadence. Une journée correspond à 8 heures entrecoupées de pauses et de repas.
| Cadence | Distance (minute) | Distance (heure) | Distance (jour) | Effets |
|---|---|---|---|---|
| Prudente | 50 mètres | 3,2 km | 25 km | Permet de se déplacer furtivement. |
| Normale | 75 mètres | 4,8 km | 37,5 km | — |
| Hâtive | 100 mètres | 6,4 km | 50 km | Pénalité (-5) aux tests passifs de Perception en déplacement. |
Lieue
La lieue est une unité de mesure officialisée en Ouespéro. Elle correspond à la distance qu’un homme normal parcourt à pied en une heure à cadence normale, en tenant compte de son équipement et de l’état moyen des routes et sentiers. Cette distance est de 4 828 mètres, habituellement arrondie à 4,8 km.
Les vitesses d’une créature n’influencent en aucun cas cette distance parcourue.
Marche forcée
Une créature peut se déplacer pendant 8 heures par jour sans subir de pénalité. Pour chaque heure supplémentaire de déplacement, une créature tombe en situation de marche forcée. À la fin de chaque heure de marche forcée, une créature reçoit des points de dégâts non létaux et doit effectuer un jet de sauvegarde de Résistance.
- Les points de dégâts sont de 2d6 multipliés par heure de marche forcée : 2d6 pour la première heure, 4d6 pour la seconde, et ainsi de suite.
- Le degré de difficulté du jet de sauvegarde est de 5 par heure de marche forcée, additionné de 5 : 10 pour la première heure, 15 pour la seconde, et ainsi de suite.
- Si une créature échoue le jet de sauvegarde, elle est affligée d’un niveau de Fatigue.
- Une créature encombrée ou tirant un véhicule terrestre doit effectuer le jet de sauvegarde avec désavantage.
Ordre de marche
Lorsque plusieurs personnages voyagent, ils établissent un ordre de marche. Ils se répartissent dans un nombre de rangs compris entre un et le nombre d’individus dans le groupe.
- Les individus ouvrant la marche peuvent plus facilement détecter les pièges et embuscades, mais ils sont les premiers affectés par ceux-ci.
- Les individus au centre sont généralement mieux protégés, et peuvent se concentrer sur des tâches plus complexes, par exemple examiner un artefact ou se plonger dans un bouquin.
- Les individus fermant la marche peuvent assurer les arrières du groupe et s’assurer qu’ils ne sont pas suivis.
Horaire
Le groupe établit un horaire afin de simplifier le voyage. Cette formule peut ensuite être répétée de jour en jour, ce qui permet de réduire les prises de décisions récurrentes. Voici un exemple d’un horaire de voyage :
- Les personnages se lèvent en même temps que le Soleil.
- La première heure de leur journée est dédiée à un repas matinal, au démontage du camp et à la préparation du voyage.
- Les personnages voyagent ensuite pendant 4 heures, puis s’arrêtent une heure pour reprendre leur souffle et prendre un deuxième repas.
- Ils voyagent ensuite pendant 4 heures.
- Les personnages trouvent un endroit pour monter un campement. Ils localisent les ressources à proximité, et sécurisent les lieux en repérant ou en éliminant les menaces.
- Ils terminent leur journée par des activités légères : ils montent un camp, prennent un troisième repas et se couchent en même temps que le Soleil.
- Ils séparent les 8 heures que dure la nuit en quatre tours de garde 2 heures chacun.
Activités
Un personnage se concentrer sur des tâches plus complexes en voyageant. Lorsqu’il en fait ainsi, il n’est pas attentif à son environnement, il ne peut donc pas effectuer de test passif de Perception. Voici des exemples d’activités qu’il peut néanmoins accomplir en détournant son attention, à la discrétion du maître de jeu :
- Cartographie. Le personnage dessine une carte enregistrant le progrès du groupe et permettant au groupe de se retrouver s’il se perd.
- Navigation. Le personnage empêche son groupe de se perdre par un ou plusieurs tests de Survie.
- Pistage. Le personnage suite la piste d’une autre créature par un ou plusieurs tests de Survie.
- Recherche de nourriture. Le personnage reste attentif aux sources de nourriture et d’eau potable à proximité par un ou plusieurs tests de Survie.