Nécromant

Tiers : 3

Le nécromant est le maître de la mort et des forces nécromantiques : il manie âmes, cadavres et morts-vivants. Héritier de l’haruspice, il pousse cet art jusqu’à une véritable domination des défunts. Il perçoit leurs âmes, apaise les esprits tourmentés ou les soumet à sa volonté. Sa magie, interdite, franchit les frontières entre la vie, la mort et l’au-delà.

  • Philosophie. Pour lui, la mort n’est pas une fin, mais un état dont on peut exploiter mystères et forces. Il refuse les interdits qui ferment aux vivants les secrets des défunts. Âmes et dépouilles sont savoir et pouvoir. Il peut vouloir tenir le cycle de la vie et de la mort, préserver son être ou dépasser la mortalité, sans que le mal soit son but.
  • Sources. Il puise dans l’Esprit, par la nécromancie, jusqu’aux manifestations les plus hautes. L’occulte et les pratiques spirituelles lui viennent de l’haruspice. L’étude des cadavres, les phénomènes mortuaires et la parole avec les âmes nourrissent son savoir. Énergies nécromantiques et essences élémentaires animent les morts, les tiennent et renforcent leurs moyens.
  • Pratiques. À l’abri des regards, il étudie les dépouilles dans les cryptes, les cimetières abandonnés ou les sanctuaires souterrains. Il parle aux esprits, apaise leur tourment ou les force à obéir. Il anime cadavres et ossements, zombies et squelettes. Il les soumet et renforce leur vitalité comme leurs coups. Sa canalisation terrasse et lui rend une part de la vitalité adverse. Rites funéraires, symboles occultes et cérémonies macabres approfondissent l’emprise.
  • Aptitudes. Les plus hautes manifestations nécromantiques lui sont ouvertes. Il résiste aux atteintes nécrotiques, et sa vitalité la plus haute ne peut être réduite. Il peut soumettre un mort-vivant. Les intelligents résistent mieux et peuvent se libérer. Achever un vivant par sa magie lui rend de la vitalité. Il anime davantage de cadavres, et les siens ont plus de vitalité et des coups plus forts. Occulte, érudition, intimidation, poisons et magie de guerre complètent son art.
  • Rôle. Praticien d’un art interdit, il vit en marge et fuit souvent ceux qui le pourchassent. Il peut garder des secrets funéraires, parler aux morts ou mener des serviteurs macabres. En aventure, ses morts-vivants frappent avec lui, il affaiblit l’adversaire et tire des défunts un savoir utile. Il inspire la crainte et la fascination. Profanateur redouté, chercheur de vérités interdites, ou protecteur qui met les morts au service des vivants.
  • Forces et limites. Il anime, renforce et domine les morts-vivants. Ses serviteurs combattent avec lui. Il résiste au nécrotique, et sa vitalité maximale tient. Achever un vivant le soutient. L’occulte révèle des faiblesses. L’interdit le chasse : il agit en secret. Il lui faut cadavres ou ossements. Un mort-vivant intelligent se laisse mal tenir, et parfois se libère. Cette moisson ignore morts-vivants et êtres fabriqués. Certains effets coûtent énergie ou essence élémentaire. Fermé au conjurateur et à l’oracle.

Le nécromant évoque le maître des morts et le sorcier des cryptes. Cryptes humides, cimetières en ruine, catacombes et forteresses abandonnées l’abritent. Obscurité, silence funéraire et murmures des défunts l’entourent. Capuche, ossements animés, spectres et cadavres sous la lune le suivent. Vivant, il commande aux morts. On le craint pour ce pouvoir macabre, et on le cherche pour ce qu’il sait de l’au-delà.

Requis

  • Le personnage doit avoir acquis la spécialisation Haruspice.
  • Il ne doit avoir acquis aucune des spécialisations suivantes : Conjurateur ou Oracle.

Talent obligatoire

Options

Talents optionnels

Talent réservé : Faucheur

Le personnage acquiert les capacités suivantes.

Contrôle des morts-vivants

Par une action, en dépensant un point d’essence élémentaire, le personnage tente de prendre contrôle d’un mort-vivant qu’il peut voir et situé à 18 mètres ou moins de sa position. Il effectue un test d’Occultisme, et la cible effectue un jet de sauvegarde de Discipline ou d’Intuition de difficulté égale au résultat du test. En cas de réussite, la cible est immunisée à cette capacité. En cas d’échec, la cible devient amicale envers le personnage et obéit à ses commandes jusqu’à ce que celui-ci réutilise cette capacité.

  • Si l’Intellect de la cible est supérieur à –2, son jet de sauvegarde se voit conférer l’avantage.
  • Si l’Intellect de la cible est supérieur à 0, elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chaque heure jusqu’à ce qu’elle le réussisse.

Moisson sinistre

Une fois par tour, lorsqu’il canalise un pouvoir et que les points de Vitalité d’une créature chutent à 0 en raison de ce pouvoir, il récupère un nombre de points de Vitalité égal à la moitié des points d’Énergie dépensés. Il ne peut utiliser cette capacité lorsque la créature est un mort-vivant ou une construction.

Sbires funèbres

Lorsque le personnage canalise le pouvoir Danse macabre, il peut dépenser un point d’essence élémentaire afin de cibler un cadavre ou un tas d’os supplémentaire, créant ainsi un zombie ou un squelette supplémentaire.

Également, lorsqu’il crée un mort-vivant à l’aide d’un pouvoir associé à l’élément Esprit (Nécromancie), la Vitalité maximale de la créature augmente d’un nombre égal au double de la Puissance du personnage, et cette créature inflige un nombre de points de dégâts supplémentaires égal à la moitié de la Puissance du personnage.