Toxicologie

Tiers : 2Achats multiples :  Non

Le personnage peut désormais apprendre les poisons avancés.

Également, il peut modifier un poison à l’aide d’une trousse d’empoisonneur.

Il choisit un nombre de propriétés parmi la liste suivante plus petit ou égal à son Intellect (minimum 1).

Il manipule le poison pendant une durée de 15 minutes par propriété sélectionnée.

Il doit ensuite réussir un test de Médecine de difficulté égale à 10 + 5 × nombre de propriétés sélectionnées et dépense un nombre de points d’Énergie égal au degré de difficulté du test.

S’il réussit le test, les propriétés sélectionnées sont ajoutées au poison ; s’il échoue, les points d’Énergie sont perdus et le poison reste intact.

  • Débilitant. Si la créature ciblée par le poison obtient un échec avec Damnation ou un échec critique à son jet de sauvegarde contre le poison, elle est étourdie pendant la durée du poison.
  • Différé. Un certain temps s’écoule avant que le poison ne commence à faire effet. Ce durée doit être inférieure ou égale à 72 heures.
  • Dissimulé. Le degré de difficulté afin de détecter la présence du poison augmente d’une valeur égale à la moitié du rang de Médecine du personnage.
  • Non identifié. Le personnage brouille les indices permettant d’identifier le poison. Cela afflige du désavantage les tests effectués afin d’identifier le poison pendant les 24 prochaines heures après le début de ses effets.

Talent requis

Le talent ci-dessous doit être acquis préalablement à l’acquisition de ce talent.

Herboristerie

Permet de concocter remèdes et poisons naturels.
 Médecine