Poisons

Au contraire des remèdes, le rôle des poisons est d’infliger une certaine douleur, une nuisance, ou même d’apporter la mort à leurs victimes. Ils sont considérés comme une source naturelle, ils peuvent donc être guéris par les remèdes. L’application d’un poison s’effectue généralement par l’activité Objet (une action).

Table des matières

Déclencheurs

Chaque poison est associé à un des déclencheurs suivants. Il ne peut être activé que par ce déclencheur, et ce déclencheur ne peut jamais être modifié.

  • Blessure. Un poison appartenant à cette catégorie peut être appliqué sur une arme, des munitions, des éléments de piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Il demeure actif jusqu’à ce qu’il soit nettoyé ou transmis par une blessure.
  • Contact. Un poison de contact peut être appliqué sur un objet ou une surface. Il demeure actif jusqu’à ce qu’il soit nettoyé ou touché par une créature ayant la peau exposée.
  • Ingestion. Une créature doit avaler une dose complète d’un poison appartenant à cette catégorie pour en subir les effets. La dose peut être dissimulée dans de la nourriture ou un liquide. À la discrétion du maître de jeu, une dose partielle peut avoir un effet réduit, par exemple en conférant l’avantage au jet de sauvegarde.
  • Inhalation. Ces poisons se présentent sous forme de poudre ou de gaz qui agissent lorsqu’ils sont inhalés. Souffler la poudre ou libérer le gaz expose les créatures dans un cube de 1,5 mètres d’arête à ses effets. Le nuage se dissipe immédiatement après. Retenir sa respiration est inefficace contre les poisons inhalés, puisqu’ils agissent sur les muqueuses nasales, les conduits lacrymaux et d’autres parties du corps.

Poisons de base

Le talent Herboristerie permet d’apprendre les poisons de base.

Graisse allergène (Contact)

Au contact de cette graisse, une créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Résistance de difficulté élevée. En cas d’échec, le corps de la créature enfle, et elle est empoisonnée pendant 1d4 heures. De plus, si le résultat du jet de sauvegarde est inférieur à 15, ses tympans enflent dangereusement, ce qui la rend sourde pendant la durée du poison, et lui inflige 4d4 points de dégâts psychiques au début de chaque heure. Ce poison est obtenu à partir de sumac vénéneux, d’ortie commune ou de dentelaire, et d’un corps graisseux, par exemple de la graisse animale ou encore du miel.

Malice (Inhalation)

Une créature qui inhale ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Résistance de difficulté élevée. En cas d’échec, la créature est empoisonnée pendant 1d4 heures. De plus, si le résultat du jet de sauvegarde est inférieur à 15, la cible est aveuglée pendant la durée du poison. Ce poison peut être obtenu à partir de panais sauvage ou de ricin commun, réduit en poudre.

Sang d’assassin (Ingestion)

Une créature qui ingère ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Résistance de difficulté moyenne. En cas d’échec, la créature reçoit 1d20 points de dégâts de poison et est empoisonnée pendant 24 heures. De plus, la créature tombe inconsciente pendant une heure si le résultat du jet de sauvegarde est inférieur à 10, ou si elle échoue le jet de sauvegarde et que son dé de Damnation est supérieur à son dé d’Espérance. Elle se réveille si elle reçoit quelconque point de dégâts, ou si une autre créature la réveille par une action. En cas de réussite, la créature ne reçoit que la moitié des points de dégâts, et elle ne sait pas qu’on a tenté de l’empoisonner. Ce poison est produit à partir de mildiou, un champignon associé à la pomme de terre.

Venin de serpent (Blessure)

Ce venin est extrait d’un serpent venimeux mort ou incapable, par exemple une vipère ou un cobra. Une créature blessée par ce venin doit effectuer un jet de sauvegarde de Résistance de difficulté élevée. En cas de réussite, la créature ne reçoit que la moitié des points de dégâts. En cas d’échec, la créature reçoit 4d6 points de dégâts de poison. De plus, si le résultat du jet de sauvegarde est inférieur à 15, la créature est paralysée pendant une minute. Elle peut répéter le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours, et n’est plus paralysée si elle réussit.

Poisons avancés

Le talent Toxicologie permet d’apprendre les poisons avancés.

Fausse oronge (Inhalation)

Les spores de ce champignon provoquent une puissante furie incontrôlable. Une créature qui en inhale les spores doit effectuer un jet de sauvegarde de Résistance de difficulté très élevée. En cas d’échec, elle est tombe dans l’état léthargique décrit ci-dessous. Si le résultat du jet de sauvegarde est inférieur à 20, elle est plutôt prise d’une rage meurtrière. Elle se voit conférer l’avantage à ses tests d’Athlétisme et de Mêlée, inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires, résiste aux dégâts physiques, et se voit conférer un bonus de points de mouvement égal à son tiers. Elle ne peut canaliser de pouvoir, et perd instantanément sa concentration. Elle ne distingue pas ses alliés de ses ennemis, et attaque la créature la plus proche qu’elle peut voir. La rage prend fin lorsque la créature tombe inconsciente ou agonisante, ou lorsqu’il ne lui reste aucune cible à attaquer. Lorsque la rage prend fin, la créature tombe dans un état léthargique pendant la prochaine heure. Elle est empoisonnée, étourdie, et sa vitesse est réduite de moitié.

Larmes de minuit (Ingestion)

Lorsque ingéré, ce poison ne provoque aucun effet jusqu’à minuit. Si le poison n’a pas été neutralisé à ce moment, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Résistance de difficulté très élevée. En cas de réussite, elle ne reçoit que la moitié des points de dégâts. En cas d’échec, elle reçoit 13d6 points de dégâts de poison. De plus, si le résultat du jet de sauvegarde est inférieur à 20, la Vitalité maximale de la créature est réduite de ce nombre pendant les 24 prochaines heures. Une créature tombant à l’agonie à cause de ce poison meurt instantanément. Ce venin doit être extrait d’un animal mort ou incapable, telle la méduse-boîte, la pieuvre à anneaux bleus, l’escargot cône marin, un serpent (elapidae ou cobra royal), scorpion (rôdeur mortel) ou une araignée (atracidae ou veuve noire) très venimeuse, le poisson-pierre, la rascasse ou la raie pastenague à taches bleues.

Réduction naturelle (Contact)

Ce poison prend la forme d’un baume qui doit être appliqué sur la peau. Un ingrédient variant selon l’effet désiré entre dans sa composition : un fluide d’un animal ou d’une créature, déterminant l’attribut affecté. Cet ingrédient peut être inspiré par le niveau 2 du pouvoir Augmentation naturelle, à la discrétion du maître de jeu. Au contact de ce poison, une créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Résistance de difficulté très élevée. En cas d’échec, la créature subit une pénalité (-2) à l’attribut affecté pendant les 24 prochaines heures.

Torpeur (Ingestion)

Une créature qui ingère ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Résistance de difficulté très élevée. En cas d’échec, la créature est empoisonnée pendant 4d6 heures. De plus, si le résultat du jet de sauvegarde est inférieur à 20, la créature tombe incapable pendant la durée du poison. Ce poison est concocté à partir de puissantes toxines végétales, par exemple celle de l’abrus à chapelet, l’Agératine élevée, de la cicutaire ou encore du laurier-rose.

Vapeur de vérité (Inhalation)

Lorsqu’une créature inhale ce poison, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Résistance de difficulté très élevée. En cas d’échec, il lui est impossible de mentir volontairement pendant la prochaine heure. De plus, si le résultat du jet de sauvegarde est inférieur à 20, la créature est empoisonnée pendant la durée du poison. Ce poison est produit à partir d’alcool et de solanacées, par exemple la jusquiame noire, le stramoine (datura) ou la belladone.

Venin de vouivre (Blessure)

Ce venin est extrait d’une vouivre morte ou incapable. Une créature blessée par ce venin doit effectuer un jet de sauvegarde de Résistance de difficulté très élevée. En cas de réussite, la créature ne reçoit que la moitié des points de dégâts. En cas d’échec, la créature reçoit 10d6 points de dégâts de poison. De plus, si le résultat du jet de sauvegarde est inférieur à 20, la créature est paralysée pendant une minute. Elle peut répéter le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours, et n’est plus paralysée si elle réussit.