Augmentation naturelle
Tiers : 1
Pouvoir polyvalent accordant des atouts inspirés des animaux, la respiration sous l’eau ou une métamorphose druidique offrant force, défense, sens accrus et énergie temporaire.
Niveau 2
Énergie : 12
| Incantation | 2 actions | Composantes | Matériel, Somatique, Verbal |
|---|---|---|---|
| Durée | Concentration, jusqu’à 1 heure | Portée | Toucher |
| Matériel | Des poils, des plumes ou des écailles de l’animal sélectionné, ou de l’écorce de chêne. | ||
Le personnage touche une créature consentante afin de lui insuffler un des effets suivants.
- Endurance de l’ours. Confère l’avantage aux tests d’Athlétisme, de Mêlée et de Résistance. Sa taille est considérée comme étant d’une catégorie supérieure pour l’encombrement.
- Férocité du dragon. Confère l’avantage aux tests de Discipline et d’Occultisme ainsi que 2d6 + moitié de la Puissance du personnage points de Vitalité et d’Énergie temporaires.
- Grâce féline. Confère l’avantage aux tests d’Acrobaties et de Furtivité, et elle retire 6 mètres à la hauteur des chutes qu’elle subit dans le calcul des points de dégâts lorsqu’elle n’est pas incapable.
- Habileté du raton laveur. Confère l’avantage aux tests d’Artisanat, d’Orientation et de Roublardise. Lorsqu’elle travaille en manipulant des outils, par exemple par un test d’Artisanat ou de Roublardise, elle réduit de moitié le temps nécessaire à sa tâche.
- Peau d’écorce. Sa peau durcit, prenant une texture similaire à celle de l’écorce, et sa Défense prend la valeur de 20, ignorant son armure (mais pas son bouclier).
- Ruse du renard. Confère l’avantage aux tests de Connaissance, d’Investigation, de Linguistique et de Médecine, ainsi qu’un bonus égal à son tiers à tous ses tests de compétence.
- Sagesse du hibou. Confère l’avantage aux tests d’Intuition, de Perception et de Survie, et permet de relancer le dé lors d’un test d’Initiative et d’utiliser le résultat de son choix.
- Splendeur de l’aigle. Confère l’avantage aux tests de Diplomatie, de Représentation et de Tromperie, ainsi qu’un bonus (+5) aux tests passifs afin de déterminer l’attitude initiale des personnages non joueurs.
Niveau 3
Énergie : 18
| Incantation | 2 actions | Composantes | Matériel, Somatique, Verbal |
|---|---|---|---|
| Durée | 24 heures | Portée | 6 (9 mètres) |
| Matériel | Des écailles de poisson. | ||
Le personnage désigne un nombre de créatures qu’il peut voir inférieur ou égal à ses Sens (minimum 1) et peut s’inclure dans ce nombre. Une écaille est consommée pour chaque créature désignée. Les créatures désignées acquièrent la capacité à respirer sous l’eau pour la durée du pouvoir.
Niveau 4
Énergie : 24
| Incantation | 1 action | Composantes | Matériel, Somatique, Verbal |
|---|---|---|---|
| Durée | Concentration, jusqu’à 1 minute | Portée | Soi |
| Matériel | Des poils, des plumes ou des écailles de l’animal sélectionné, ou de l’écorce de chêne. | ||
Le personnage s’insuffle la puissance d’un gardien de la nature.
- Bête primitive. Le corps du personnage se couvre de fourrure, de plumes ou d’écailles, et ses traits deviennent ceux d’une créature sauvage. Il acquiert les capacités suivantes :
- Bonus de 2 points de mouvement.
- Vision dans le noir de 36 mètres.
- Avantage à ses tests d’Athlétisme, de Mêlée et de Résistance.
- Bonus de 1d6 + moitié de sa Puissance points de dégâts magiques à ses attaques physiques.
- Grand arbre. Le corps du personnage se couvre d’écorce et ses feuilles poussent dans ses cheveux. Il acquiert les capacités suivantes :
- Il acquiert un nombre de points d’Énergie et de Vitalité temporaires égal à sa Puissance.
- Avantage à ses tests de Discipline, d’Occultisme et d’Orientation.
- Le sol dans un rayon de 4,5 mètres autour de lui devient du terrain difficile pour les créatures de son choix.
- Il ne peut être renversé, ni déplacé contre son gré.