Oracle
Dans son temple ancien niché au sommet des montagnes, l’oracle se tient entre deux mondes, celui des vivants et celui des dieux. À la fois craint et vénéré par les nobles et la populace, les pèlerins viennent de loin pour consulter ses visions, cherchant des réponses aux mystères du destin tout en dégageant un mélange d’appréhension et de révérence. Sa sagesse illumine les seigneurs partant en guerre et les rois désirant prendre une décision éclairée, mais cette sagesse a un prix. Les visions de l’oracle sont souvent cryptiques et teintées de présages sombres, ce qui se reflète dans les réponses qu’il offre.
Requis
- Le personnage doit avoir acquis la spécialisation Augure.
- Il ne doit avoir acquis aucune des spécialisations parmi la liste suivante : Conjurateur, Nécromant.
Talent obligatoire
Options
- Pouvoirs de tiers 2 associés à l’élément Esprit (Divination).
Talents optionnels
Talent réservé : Prescience
Le personnage acquiert les capacités suivantes.
- Il peut acquérir les pouvoirs de tiers 3 associés à l’élément Esprit (Divination) et acquiert gratuitement un de ces pouvoirs.
- Il est résistant aux dégâts radiants.
- Il se voit conférer l’avantage à ses jets de sauvegarde contre les charmes et effets de peur.
Brins de destin
Le personnage peut sentir et manipuler les brins de destin associés à toutes les créatures. Par une action et en dépensant 2 points d’essence élémentaire, il peut utiliser une des capacités suivantes.
- Interprétation. Il lit le brin de destin d’une créature située à 18 mètres ou moins de sa position. Jusqu’à la fin de son prochain tour, le personnage bénéficie d’un des effets suivants, au choix.
- Il ajoute 1d10 au test de sa prochaine attaque dirige contre la cible.
- Il inflige une pénalité de 1d10 à un jet de sauvegarde effectué par la cible contre un pouvoir canalisé par le personnage.
- Nœud. Il touche un objet ou une créature et tente de nouer un brin de destin entre la cible et lui. Il effectue un test d’Occultisme, et la cible effectue un jet de sauvegarde de Discipline de difficulté égale au résultat du test. La cible peut échouer volontairement le jet de sauvegarde.
- En cas d’échec, le brin de destin est noué. Pendant une heure, ou jusqu’à ce qu’il réutilise cette capacité, si le personnage et la cible se trouvent dans la même dimension, alors il sent la direction de la cible, incluant lorsqu’elle se déplace.
- Également, lorsqu’il canalise un pouvoir prodiguant des soins ou infligeant des points de dégâts à la cible, alors il peut ajouter 1d10 aux soins prodigués ou aux points de dégâts infligés.
- Tension. Il entre dans un état de conscience lui permettant de tendre les brins de destin.
- Cet état dure une minute, et il doit maintenir sa concentration sur celui-ci.
- Lorsqu’une autre créature située à 18 mètres ou moins de sa position effectue un test (excluant les jets de sauvegarde), il peut utiliser sa réaction afin de conférer l’avantage ou d’infliger le désavantage au test.