Mener par l’exemple

Tiers : 2Achats multiples :  Non

Après avoir effectué une action, le personnage peut inspirer d’autres créatures à effectuer la même action.

Par une action, il sélectionne un nombre de créatures inférieur ou égal à la moitié de son rang de Diplomatie, situées à 9 mètres ou moins de sa position.

Jusqu’à la fin de son prochain tour, une créature ciblée se voit conférer l’avantage à son test si elle effectue la même action que le personnage.

Également, si le personnage interagit continuellement pendant 10 minutes avec une créature qui peut le comprendre, par le langage verbal ou corporel, il peut tenter de la charmer par un test de Diplomatie et en dépensant 15 points d’Énergie.

Si celle-ci échoue un jet de sauvegarde de Discipline ou d’Intuition de difficulté égale au résultat du test, elle est charmée par celui-ci pendant un nombre de minutes égal à la moitié de son rang de Diplomatie.

L’effet prend fin si le personnage ou un de ses alliés commet une action hostile contre la cible ou contre une créature alliée de celle-ci.

La cible ne sait pas qu’elle a été charmée lorsque l’effet prend fin, mais elle est immunisée à cet effet pendant les 24 prochaines heures.

Compétence

L’acquisition de ce talent augmente (+1) le rang de la compétence ci-dessous.

Diplomatie

Variable

Permet d’influencer, négocier et obtenir des faveurs par le tact.

Talent requis

Le talent ci-dessous doit être acquis préalablement à l’acquisition de ce talent.

Emboîter le pas

Inspire un allié à imiter son action ou à réussir grâce à lui.
 Diplomatie