Artificier

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L’artificier unit magie et technologie pour concevoir machines, armes et protections extraordinaires. Artisan d’exception, il dépasse le bricolage vers la perfection technique. Ingénieur de guerre, il déploie canons magiques, armes précises et armures enchantées. Son inventivité résout les problèmes complexes. Savant technomagique, il transforme ses inventions en instruments de puissance, en atelier comme sur les routes.

  • Philosophie. Magie et technologie se complètent : leur union dépasse chacune. Il vise perfection, innovation et amélioration constante. Intelligence, ingéniosité, expérimentation et maîtrise artisanale guident son art. Il préfère inventions et outils spécialisés à la seule force. Chaque obstacle devient un problème à résoudre par une création. Toute invention peut être perfectionnée ; les limites dépendent de l’imagination.
  • Sources. Son savoir prolonge le bricolage et un artisanat déjà poussé. Les infusions donnent des propriétés surnaturelles à ses inventions. Mécanique, armurerie et équipements spécialisés forment son bagage. Les outils de forgeron lient l’armure à sa magie. Intelligence et stratagème pilotent ses créations. Conception, réparation et perfectionnement forgent l’expérience. Plans anciens, matériaux rares et secrets de maîtres artisans complètent le tout.
  • Pratiques. Il fabrique machines, armes magiques et protections. En atelier fixe ou mobile, il améliore ses inventions. Il enchante des armures pour les intégrer au corps, adaptées au front ou à l’infiltration. Il déploie des canons magiques (force ou flammes) pour protéger les alliés et tenir le terrain. Occulte et infusions activent ou renforcent les dispositifs. Entretien, calibration, prototypes et récupération de composants sur le terrain.
  • Aptitudes. Armure liée au corps : irrévocable contre sa volonté, remplace les membres manquants, casque escamotable, ôtée d’un geste ; cesse s’il porte une autre armure ou meurt. Épreuves liées via l’occulte, l’intellect et le stratagème. Front : gantelets tonnerre, vitalité temporaire, attraction puis riposte. Discret : lance électrique, scintillement, mobilité et furtivité. Deux canons renforcés, explosion possible, abri proche. Accès à rabais à plusieurs arts.
  • Rôle. Inventeur d’équipements magiques et de machines. Artilleur soutenant le groupe par armes lourdes et positions. Combattant blindé en première ligne, ou infiltrateur discret aux frappes électriques. Artisan recherché pour fabriquer et optimiser l’équipement. Aventurier qui résout les obstacles par la technique. Ingénieur militaire, maître armurier urbain, inventeur de cour ou fournisseur d’une guilde d’aventuriers.
  • Forces et limites. Polyvalence grâce aux armures et à l’artillerie ; deux canons améliorés et abri collectif. Adaptation front ou infiltration. Autonomie : il crée son matériel. En contrepartie : bricoleur et artisanat poussé, hors alchimiste ; armure et outils de forgeron pour lier l’enchantement ; fin à la mort ou sous une autre armure ; un seul modèle ; attraction, détonation et couverture restent conditionnelles.

L’artificier évoque l’inventeur de génie, l’ingénieur arcanique et le maître armurier. Machines, outils de précision, canons magiques et armures mécaniques l’entourent. Engrenages, marteaux, enclumes et circuits runiques le symbolisent. Ingéniosité, progrès et puissance industrielle teintée de magie. Atelier solitaire ou routes chargées de machines. Protecteur lourd ou combattant discret. Tablier, lunettes, gants, ceintures d’outils, plans et petits automates complètent l’image.

Requis

Talent obligatoire

Options

Talents optionnels

Talent réservé : Armurier

Le personnage acquiert les capacités suivantes.

Talents à rabais

Armure enchantée

Le personnage peut enchanter l’armure qu’il porte en la touchant par une action. Il doit avoir des outils de forgeron en sa possession afin d’utiliser cette capacité. L’armure s’attache à son corps et ne peut être retirée contre son gré. Elle s’étend également pour couvrir tout son corps, bien qu’il puisse rétracter ou déployer le casque par une action. L’armure remplace tout membre manquant, fonctionnant de manière identique à la partie du corps qu’elle remplace. Il peut enfiler ou retirer l’armure enchantée par une action. L’enchantement prend fin si le personnage enfile une autre armure ou s’il meurt.

Il choisit un des deux modèles suivants et l’armure acquiert les capacités indiquées. Il peut changer de modèle après avoir complété une halte ou une nuit de sommeil, à condition qu’il possède des outils de forgeron. Chaque modèle est doté d’une arme spéciale. Lorsqu’il utilise cette arme ou une capacité de l’armure nécessitant un test, alors il effectue un test d’Occultisme, et peut remplacer ses Sens par son Intellect pour ce test. Lorsqu’il en fait ainsi, il remplace sa Puissance par son Stratagème.

  • Gardien. Le personnage conçoit son armure pour la première ligne. Elle est dotée des caractéristiques suivantes.
    • Gantelets de tonnerre. Chaque gantelet de l’armure est une arme de mêlée si le personnage ne tient rien avec. Si l’attaque réussit, le gantelet inflige 1d8 + moitié de sa Puissance points de dégâts de tonnerre. Également, le test des attaques de la cible dirigées contre une créature autre que le personnage se voit affligé du désavantage jusqu’au début du prochain tour du personnage, l’armure émettant une pulsation distrayante lorsque la créature tente d’attaquer une autre cible.
    • Champ défensif. Par une action, le personnage se confère un nombre de points temporaires de Vitalité égal à son Stratagème et dépense un nombre égal de points d’Énergie. Il perd ces points temporaires s’il retire l’armure.
    • Attraction implacable. Lorsqu’une créature de taille énorme ou inférieure qu’il peut voir termine son tour à 9 mètres ou moins de sa position, en réaction, le personnage peut tenter de l’attirer en sa direction d’au plus 7,5 mètres directement vers un espace inoccupé. Il effectue un test, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde d’Athlétisme de difficulté égale au résultat du test afin de ne pas être attirée. En cas d’échec du jet de sauvegarde, il peut également effectuer une attaque d’opportunité contre la cible au cours de la même réaction. Il peut utiliser ces capacités un nombre de fois égal à son Intellect (minimum 1) et doit compléter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations.
  • Infiltrateur. Le personnage adapte son armure aux opérations discrètes. Elle est dotée des caractéristiques suivantes.
    • Lance-foudre. Un nœud semblable à une gemme apparaît sur l’un de ses poings blindés ou sur le plastron (au choix du personnage). Il compte comme une arme à distance et sa portée est de 18/60. Il inflige 1d6 + moitié de la Puissance points de dégâts de foudre en cas de réussite. Une fois par tour, le personnage peut infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires de foudre lorsqu’il réussit cette attaque. En cas de réussite, la cible scintille d’une lumière magique jusqu’au début du prochain tour du personnage. Elle émet de la pénombre dans un rayon de 1,5 mètres et le test de ses attaques dirigées contre le personnage se voit affligé du désavantage. Le test de la prochaine attaque dirigée contre la cible se voit conférer l’avantage. Si l’attaque réussit, la cible reçoit 1d6 points de dégâts supplémentaires de foudre. Le scintillement cesse ensuite, peu importe si l’attaque a réussi ou échoué.
    • Pas énergétiques. Sa vitesse de marche augmente de 1,5 mètres (un point de mouvement).
    • Champ d’amortissement. Il se voit conférer l’avantage à ses tests de Furtivité. Si l’armure est bruyante, alors l’avantage et le désavantage s’annulent mutuellement.

Artillerie lourde

Le personnage peut désormais avoir deux canons à la fois. Chaque canon doit être activé séparément. Ses canons bénéficient également des améliorations suivantes.

  • Les dés de dégâts de la baliste de force augmentent à 2d8, et ceux du lance-flammes augmentent à 3d8. Les dés du protecteur augmentent à 2d8.
  • Lorsqu’il détruit le canon par une action, il peut le faire détoner. Il effectue un test d’Occultisme et toute créature située à 6 mètres ou moins de l’explosion doit effectuer un jet de sauvegarde d’Acrobaties. En cas d’échec, une créature reçoit 3d10 points de dégâts de force. Elle ne reçoit que la moitié des points de dégâts en cas de réussite.
  • Un canon confère un demi-abri au personnage et à toute créature amicale envers celui-ci dans un rayon de 3 mètres centré sur sa position. Une créature ne peut bénéficier de cet abri que d’un seul canon à la fois.