Artificier
L’artificier unit magie et technologie pour concevoir machines, armes et protections extraordinaires. Artisan d’exception, il dépasse le bricolage vers la perfection technique. Ingénieur de guerre, il déploie canons magiques, armes précises et armures enchantées. Son inventivité résout les problèmes complexes. Savant technomagique, il transforme ses inventions en instruments de puissance, en atelier comme sur les routes.
Requis
- Le personnage doit avoir acquis le talent Maître-artisan.
- Il doit avoir acquis la spécialisation Bricoleur.
- Il ne doit pas avoir acquis la spécialisation Alchimiste.
Talent obligatoire
Talent réservé : Armurier
Le personnage acquiert les capacités suivantes.
Talents à rabais
Armure enchantée
Le personnage peut enchanter l’armure qu’il porte en la touchant par une action. Il doit avoir des outils de forgeron en sa possession afin d’utiliser cette capacité. L’armure s’attache à son corps et ne peut être retirée contre son gré. Elle s’étend également pour couvrir tout son corps, bien qu’il puisse rétracter ou déployer le casque par une action. L’armure remplace tout membre manquant, fonctionnant de manière identique à la partie du corps qu’elle remplace. Il peut enfiler ou retirer l’armure enchantée par une action. L’enchantement prend fin si le personnage enfile une autre armure ou s’il meurt.
Il choisit un des deux modèles suivants et l’armure acquiert les capacités indiquées. Il peut changer de modèle après avoir complété une halte ou une nuit de sommeil, à condition qu’il possède des outils de forgeron. Chaque modèle est doté d’une arme spéciale. Lorsqu’il utilise cette arme ou une capacité de l’armure nécessitant un test, alors il effectue un test d’Occultisme, et peut remplacer ses Sens par son Intellect pour ce test. Lorsqu’il en fait ainsi, il remplace sa Puissance par son Stratagème.
- Gardien. Le personnage conçoit son armure pour la première ligne. Elle est dotée des caractéristiques suivantes.
- Gantelets de tonnerre. Chaque gantelet de l’armure est une arme de mêlée si le personnage ne tient rien avec. Si l’attaque réussit, le gantelet inflige 1d8 + moitié de sa Puissance points de dégâts de tonnerre. Également, le test des attaques de la cible dirigées contre une créature autre que le personnage se voit affligé du désavantage jusqu’au début du prochain tour du personnage, l’armure émettant une pulsation distrayante lorsque la créature tente d’attaquer une autre cible.
- Champ défensif. Par une action, le personnage se confère un nombre de points temporaires de Vitalité égal à son Stratagème et dépense un nombre égal de points d’Énergie. Il perd ces points temporaires s’il retire l’armure.
- Attraction implacable. Lorsqu’une créature de taille énorme ou inférieure qu’il peut voir termine son tour à 9 mètres ou moins de sa position, en réaction, le personnage peut tenter de l’attirer en sa direction d’au plus 7,5 mètres directement vers un espace inoccupé. Il effectue un test, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde d’Athlétisme de difficulté égale au résultat du test afin de ne pas être attirée. En cas d’échec du jet de sauvegarde, il peut également effectuer une attaque d’opportunité contre la cible au cours de la même réaction. Il peut utiliser ces capacités un nombre de fois égal à son Intellect (minimum 1) et doit compléter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations.
- Infiltrateur. Le personnage adapte son armure aux opérations discrètes. Elle est dotée des caractéristiques suivantes.
- Lance-foudre. Un nœud semblable à une gemme apparaît sur l’un de ses poings blindés ou sur le plastron (au choix du personnage). Il compte comme une arme à distance et sa portée est de 18/60. Il inflige 1d6 + moitié de la Puissance points de dégâts de foudre en cas de réussite. Une fois par tour, le personnage peut infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires de foudre lorsqu’il réussit cette attaque. En cas de réussite, la cible scintille d’une lumière magique jusqu’au début du prochain tour du personnage. Elle émet de la pénombre dans un rayon de 1,5 mètres et le test de ses attaques dirigées contre le personnage se voit affligé du désavantage. Le test de la prochaine attaque dirigée contre la cible se voit conférer l’avantage. Si l’attaque réussit, la cible reçoit 1d6 points de dégâts supplémentaires de foudre. Le scintillement cesse ensuite, peu importe si l’attaque a réussi ou échoué.
- Pas énergétiques. Sa vitesse de marche augmente de 1,5 mètres (un point de mouvement).
- Champ d’amortissement. Il se voit conférer l’avantage à ses tests de Furtivité. Si l’armure est bruyante, alors l’avantage et le désavantage s’annulent mutuellement.
Artillerie lourde
Le personnage peut désormais avoir deux canons à la fois. Chaque canon doit être activé séparément. Ses canons bénéficient également des améliorations suivantes.
- Les dés de dégâts de la baliste de force augmentent à 2d8, et ceux du lance-flammes augmentent à 3d8. Les dés du protecteur augmentent à 2d8.
- Lorsqu’il détruit le canon par une action, il peut le faire détoner. Il effectue un test d’Occultisme et toute créature située à 6 mètres ou moins de l’explosion doit effectuer un jet de sauvegarde d’Acrobaties. En cas d’échec, une créature reçoit 3d10 points de dégâts de force. Elle ne reçoit que la moitié des points de dégâts en cas de réussite.
- Un canon confère un demi-abri au personnage et à toute créature amicale envers celui-ci dans un rayon de 3 mètres centré sur sa position. Une créature ne peut bénéficier de cet abri que d’un seul canon à la fois.