Bricoleur

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Le bricoleur est un inventeur ingénieux qui mêle créativité, habileté artisanale et magie pour concevoir des dispositifs extraordinaires. Il répare, transforme et améliore les objets avec des outils rudimentaires ou improvisés. Chaque problème est pour lui l’occasion d’une solution originale. Par des bricolages et des infusions, il confère aux objets des propriétés surnaturelles et change des matériaux ordinaires en merveilles.

  • Philosophie. Le bricoleur croit que l’ingéniosité, l’expérimentation et la créativité peuvent résoudre tout problème. Il préfère le savoir-faire pratique à la théorie, et l’improvisation à la méthode figée. Ses inventions doivent rester utiles, faciliter le quotidien et améliorer la vie d’autrui. Il voit la magie comme un complément de l’artisanat. Rien ne se jette tant que cela peut être réparé, réutilisé ou transformé.
  • Sources. Ses capacités viennent des outils et des techniques artisanales, et d’une intelligence qui imagine mécanismes et solutions inédites. La pratique, l’expérimentation et la manipulation des matériaux lui ont forgé un savoir concret. Le bricolage magique mêle artisanat et surnaturel. Des infusions enchantent les objets et leur donnent des propriétés variées. Fabriquer et employer des artefacts, en comprenant leurs possibilités, complète cette expérience.
  • Pratiques. Il répare objets et mécanismes avec des outils spécialisés ou improvisés, puis conçoit des dispositifs pour des problèmes concrets. Il fabrique des bricolages magiques, applique des infusions pour modifier un équipement et essaie de nouvelles combinaisons de matériaux et d’effets. Il produit plus efficacement des artefacts communs ou peu communs. Il observe les difficultés de ses compagnons et bâtit pièges, automates ou appareils excentriques.
  • Aptitudes. L’ingéniosité magique le distingue : des bricolages plus avancés, dont un gratuitement, et des infusions renouvelables sur des objets magiques modestes. Il s’accorde à un artefact de plus et réduit de moitié le temps et les matériaux pour les artefacts communs ou peu communs. Dans l’instant, il ajoute son intelligence (au moins 1) à l’épreuve d’un allié visible et proche. Ces élans égalent cette intelligence et reviennent après une nuit de sommeil.
  • Rôle. Artisan inventeur, il répare et conçoit l’équipement dont une communauté a besoin. Il apporte des solutions magiques aux difficultés du quotidien et crée des objets enchantés utiles à ses compagnons. Soutien technique d’un groupe, il devient précieux quand les ressources manquent. Il aide ses alliés à franchir un obstacle et exploite plus d’artefacts que la plupart. Inventeur de cour, artisan de guilde, ingénieur militaire, réparateur itinérant ou entrepreneur excentrique.
  • Forces et limites. Il mêle outils, improvisation et magie. Un bricolage avancé lui est offert ; il fabrique plus vite les artefacts communs ou peu communs, en porte plus et aide les épreuves alliées. La voie exige toutefois outils, savoir-faire et un bricolage déjà acquis, non offert. Les infusions sont nécessaires. Pousser ces bricolages exige une magie plus puissante, puis l’alchimie ou l’artifice. L’aide veut un allié visible et proche, puis une nuit. Plus tard, l’accord se libère et s’élargit.

Le bricoleur évoque le génie débrouillard, l’inventeur excentrique et l’artisan magicien. On l’imagine parmi les outils, les engrenages et les mécanismes démontés. Clés, marteaux, pinces, fioles et artefacts enchantés le symbolisent. Créativité, curiosité et découvertes inattendues l’entourent. Il oscille entre l’artisan pragmatique, l’inventeur fantasque et le créateur minutieux. Tablier, lunettes, ceinture à outils, plans annotés et étincelles sur les mécanismes complètent l’image.

Requis

Talent obligatoire

Options

Talents optionnels

Talent réservé : Ingéniosité magique

Le personnage acquiert les capacités suivantes.

Adepte d’artefacts

Le personnage peut s’harmoniser à un artefact magique supplémentaire.

S’il acquiert la spécialisation Alchimiste ou Artificier, ce nombre augmente à deux artefacts supplémentaires, et il ignore les prérequis (par exemple d’espèce ou de spécialisation) lorsqu’il s’harmonise à un artefact magique.

Également, lorsqu’il fabrique un artefact magique de rareté commune ou peu fréquente, il réduit de moitié le temps et les matériaux nécessaires à la fabrication.

Éclair de génie

Lorsqu’il voit un allié situé à 9 mètres ou moins de sa position effectuer un test de compétence, il peut utiliser sa réaction afin d’ajouter au test un bonus égal à son Intellect (minimum 1). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à son Intellect (minimum 1) et doit compléter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations.