Infusions magiques
Les infusions magiques sont des procédés extraordinaires qui confèrent des propriétés magiques à des objets banals. Le talent Infusions magiques permet à un personnage d’apprendre des infusions magiques parmi la liste ci-dessous.
À la fin d’une nuit de sommeil, le personnage peut toucher un ou plusieurs objets non magiques et dépenser 15 points d’Énergie par objet afin de les imprégner d’une infusion magique. Les objets ainsi infusés deviennent magiques. Certaines infusions ne sont compatibles qu’avec des objets d’un certain type, un objet ne peut être imprégné que d’une seule infusion à la fois, et une infusion ne peut être appliquée qu’à un seul objet à la fois. Si l’infusion requiert l’harmonisation, le personnage peut s’y harmoniser immédiatement au moment où il l’applique. Sinon, il doit respecter les règles d’harmonisation conventionnelles.
Le personnage peut maintenir un nombre d’infusions égal à son Intellect (minimum 1). S’il dépasse cette limite, alors les infusions les plus anciennes prennent fin et sont remplacées par la ou les nouvelles. Les infusions durent indéfiniment, mais si le personnage meurt, alors elles prennent fin un nombre de jours suivant sa mort égal à son Intellect (minimum 1). Lorsqu’une infusion prend fin sur un contenant, alors celui-ci déverse son contenu au sol, sans danger.
Table des matières
Infusions de tiers 1
Armure athlétique
L’armure est dotée de 6 charges, et récupère 1d6 charges à l’aube. Le porteur peut utiliser une charge afin d’ajouter la moitié son Stratagème à un test d’Athlétisme. Lorsqu’il est victime d’un effet le renversant, il peut utiliser une charge en réaction afin d’éviter d’être renversé.
Balistique
Confère un bonus (+1) au test des attaques à distance effectuées en maniant cette arme. Si l’arme possède la propriété Chargement, alors cette propriété est ignorée. L’arme crée également une munition si le porteur n’en possède aucune. Cette munition disparaît immédiatement après l’attaque.
Boomerang
Confère un bonus (+1) au test des attaques à distance effectuées en lançant cette arme. L’arme retourne automatiquement dans la main du lanceur immédiatement après l’attaque.
Réveil
Le vêtement est dotée de 4 charges, et récupère 1d4 charges à l’aube. Lorsque son porteur échoue un jet de sauvegarde de Discipline afin de maintenir sa concentration, alors il peut utiliser une charge en réaction afin de réussir automatiquement.
Serviteur homuncule
Le personnage crée un Homunculus en utilisant une gemme, un cristal ou une pierre précieuse d’une valeur supérieure ou égale à 100 deniers comme cœur pour sa création. Il détermine l’apparence de sa création : celle-ci peut prendre l’apparence par exemple d’un oiseau mécanique, d’une fiole ou d’un chaudron doté de bras ou de jambes, etc. La création est amicale envers le personnage et ses compagnons, et obéit à ses commandes.
En situation de combat, la création possède son propre tour, qui est effectué immédiatement après celui du personnage. Elle peut se déplacer et utiliser sa réaction par elle-même. Si elle ne reçoit aucune commande, elle se place en position défensive, sauf si le personnage est incapable, dans quel cas elle peut agir comme bon lui semble. Une fois par tour, par une action, le personnage peut donner des commandes à la création, qui fera de son mieux pour les accomplir pendant son tour.
La création disparaît si ses points de Vitalité chutent à 0, ou si le personnage meurt. Elle ne laisse derrière elle que la pierre précieuse lui ayant servi de cœur. Étant une construction, elle ne peut être soignée que par un effet de Réparation, par exemple par le niveau 1 du pouvoir Prestidigitation. Elle récupère alors un nombre de points de Vitalité égal à 1d10 additionné à la moitié de la Puissance (minimum 1) de la créature ayant canalisé l’effet.
Infusions de tiers 2
Amplificateur magique
L’objet confère à son porteur un bonus (+1) à ses tests d’Occultisme. Ce bonus augmente à +2 lorsque le personnage atteint le tiers 3. Les pouvoirs canalisés par l’entremise de cet objet ignorent le demi-abri.
Anneau énergétique
Une fois par jour, le porteur peut utiliser l’objet afin de canaliser un pouvoir de tiers 1 ou moins sans dépenser d’Énergie. Il doit tout de même réussir le test d’Occultisme et fournir les composantes nécessaires. L’anneau récupère cette capacité à l’aube.
Arme étincelante
Confère un bonus (+1) au test des attaques effectuées en maniant cette arme ainsi qu’aux points de dégâts infligés par celle-ci. Une fois par tour, par une action, son porteur peut faire briller l’arme. Celle-ci dégage de la clarté dans un rayon de 9 mètres, et de la pénombre dans un rayon de 9 mètres additionnels. Le porteur peut éteindre l’arme par une action.
L’arme est dotée de 4 charges et récupère 1d4 charges à l’aube. Immédiatement après avoir été touché par une attaque de mêlée, son porteur peut utiliser une charge en réaction afin de faire scintiller vivement l’arme. Si l’attaquant échoue un jet de sauvegarde de Résistance de difficulté égale au test passif d’Occultisme du personnage, alors il est aveuglé jusqu’à la fin de son prochain tour.
Armement formidable
Confère un bonus (+1) au test des attaques effectuées en maniant cette arme ainsi qu’aux points de dégâts infligés par celle-ci. Le bonus augmente à +2 lorsque le personnage atteint le tiers 3.
Armure de résistance
Cette armure confère à son porteur la résistance aux dégâts d’un des types suivants, sélectionné au moment où l’infusion est créée : acide, électricité, feu, force, froid, nécrotique, poison, psychique, radiant, tonnerre.
Bottes rembobineuses
Une fois par tour, par une action, leur porteur peut se téléporter dans un espace inoccupé qu’il a traversé pendant son tour, qu’il peut voir et qui est situé à 4,5 mètres ou moins de sa position.
Bouclier de répulsion
Confère un bonus (+1) à la Défense de son porteur. Le bouclier est doté de 4 charges et récupère 1d4 charges à l’aube. Immédiatement après avoir été touché par une attaque de mêlée, son porteur peut utiliser une charge en réaction afin de repousser l’attaquant de 4,5 mètres.
Infusions de tiers 3
Carapace de propulsion
L’armure confère les capacités suivantes à son porteur.
- Bonus d’un point de mouvement (0,25 mètres par seconde).
- L’armure ne peut lui être retirée sans son consentement.
- L’armure remplace les membres perdus de la cible. Ces membres artificiels fonctionnement exactement comme les membres qu’ils remplacent.
- L’armure est munie de gantelets, qui peuvent être utilisée comme une arme magique lorsqu’ils ne tiennent aucun objet. Le porteur est formé avec ces gantelets, et ceux-ci infligent 1d8 points de dégâts de force. Ils peuvent être utilisés par une attaque de mêlée. Ils peuvent également être utilisés par une attaque à distance, étant dotés de la propriété Jet (6/18). Lorsqu’ils sont utilisés à distance, ils se détachent afin de percuter la cible, puis retournent s’attacher à l’armure.
Casque de conscience
Lorsque son porteur effectue un test d’Initiative, il peut jeter 2d10 et conserver le dé de son choix. Également, il ne peut être surpris s’il n’est pas incapable.
Réplication d’artefact
Le personnage peut apprendre cette infusion plusieurs fois. Chaque fois qu’il en fait ainsi, il choisit un artefact magique différent (à la discrétion du maître de jeu), et peut répliquer celui-ci en utilisant cette infusion. Il ne peut sélectionner une potion ni un parchemin magique. Si l’artefact requiert l’harmonisation, alors l’infusion nécessite également l’harmonisation.