Inquisiteur
L’inquisiteur est un champion de la foi incarnant la justice implacable de son ordre et la répression de l’hérésie. Chasseur infatigable des hérétiques, des créatures surnaturelles et des forces contraires à sa doctrine. Combattant divin associant puissance martiale, discernement, intimidation et châtiments sacrés. Enquêteur capable de déceler mensonges et corruption spirituelle. Figure austère dont la seule présence inspire la crainte et impose l’autorité religieuse.
Requis
- Le personnage doit avoir acquis une des spécialisations suivantes : Clerc ou Champion.
- Il ne doit pas avoir acquis la spécialisation Paladin.
Talent obligatoire
Talent réservé : Inquisition
Le personnage acquiert les capacités suivantes.
Brise-sorts
Le personnage peut acquérir à rabais les talents suivants :
S’il a déjà acquis un ou plusieurs de ces talents, alors le rabais est transféré aux talents Chasse-mage et Expertise pour la compétence Discipline.
Courroux divin
Lorsque le personnage réussit une attaque de mêlée, il peut infliger 1d8 points de dégâts supplémentaires s’il le désire. Le type des dégâts supplémentaires dépend de son domaine divin.
Également, lorsqu’il réussit une attaque d’opportunité, il peut immédiatement effectuer un pas prudent ou un déplacement à la moitié de sa vitesse au cours de la même réaction. Le test des attaques d’opportunité déclenchées par ce déplacement se voit affligé du désavantage.
Perception divine
Par une action, le personnage peut dépenser 5 points d’Énergie afin de détecter la présence des célestiels, infernaux et morts-vivants dans un rayon de 18 mètres sur lui-même jusqu’à la fin de son prochain tour.
Si une de ces créatures se trouve dans la zone et ne bénéficie pas d’un abri total, alors il connaît son emplacement précis. Il détecte également la nature de cette créature, mais ne connaît pas leur identité. Il détecte également la présence et l’emplacement de lieux et d’objets consacrés ou profanés dans la zone, par exemple par le pouvoir Temple.
Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à sa Santé (minimum 1) et doit compléter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations.
Serment sacré
Le personnage prête un serment sacré à un ensemble de préceptes et acquiert les capacités spécifiques. S’il contrevient gravement ou de manière répétée aux préceptes de son serment, alors ces capacités sont remplacées par celles du Briseur de serment.
Zèle divin
Une aura de conquête émane du personnage dans un rayon de 3 mètres lorsqu’il est conscient. Le personnage et toute créature amicale envers lui se trouvant dans l’aura se voient conférer un bonus égal à sa Santé (minimum 1) à leurs tests d’Initiative.
Également, si une créature apeurée par le personnage se trouve dans l’aura, sa vitesse est réduite à 0 tant qu’elle reste dans la zone, et elle reçoit 1d12 points de dégâts lorsqu’elle débute son tour dans la zone. Le type des dégâts varie en fonction de son domaine divin.