Inquisiteur

Tiers : 3

L’inquisiteur est un champion de la foi incarnant la justice implacable de son ordre et la répression de l’hérésie. Chasseur infatigable des hérétiques, des créatures surnaturelles et des forces contraires à sa doctrine. Combattant divin associant puissance martiale, discernement, intimidation et châtiments sacrés. Enquêteur capable de déceler mensonges et corruption spirituelle. Figure austère dont la seule présence inspire la crainte et impose l’autorité religieuse.

  • Philosophie. Il croit que la foi et l’ordre religieux doivent être défendus contre l’hérésie, la corruption et les influences surnaturelles hostiles. Il valorise discipline, vigilance, obéissance aux préceptes et détermination. La justice divine justifie poursuite et châtiment. Méfiant des apparences, il scrute hésitations et contradictions. Il préfère fermeté et intimidation à la compassion du paladin. Préserver la foi peut exiger des méthodes impitoyables ; manquements au serment mènent à la déchéance.
  • Sources. Ses aptitudes prolongent la formation religieuse ou martiale du clerc ou du champion. Foi et serment lui ouvrent des facultés divines. Une énergie divine alimente attaques, perceptions surnaturelles et aura oppressante. Il connaît doctrines, hérésies et manifestations surnaturelles. Investigation et observation révèlent les comportements suspects. Discipline mentale et volonté renforcée résistent aux pouvoirs adverses. Sa puissance, liée à son domaine religieux, colore notamment ses dégâts.
  • Pratiques. Il enquête dans cités, temples et communautés soupçonnées d’hérésie ou de corruption. Observation, interrogatoires et analyse des contradictions pour découvrir la vérité. Il traque cultistes, hérétiques et créatures surnaturelles. Il détecte célestes, fiélons, morts-vivants et lieux consacrés ou profanés. Peur et intimidation désorganisent les adversaires. En mêlée, il canalise un courroux divin. Une aura renforce ses alliés et immobilise ceux qu’il terrifie. Inspections et purifications.
  • Aptitudes. Après une attaque de mêlée réussie, dégâts divins selon son domaine. Après une riposte réussie, pas prudent ou demi-vitesse (désavantage aux ripostes provoquées). Au coût d’énergie, détecte célestes, fiélons et morts-vivants, révèle leur nature sans identité, et lieux consacrés ou profanés (hors abri total). Un serment confère des facultés ; manquements les remplacent par celles du briseur. Aura proche : bonus d’initiative allié ; effrayés immobilisés et blessés. Défenses mentales à rabais.
  • Rôle. Gardien de l’orthodoxie, chargé de découvrir et de combattre les hérésies. Enquêteur spirituel spécialisé dans les manifestations surnaturelles et les influences occultes. Exécuteur de la justice religieuse contre les transgresseurs. Chasseur de morts-vivants, de fiélons et d’autres créatures étrangères à l’ordre du monde. Combattant de première ligne galvanisant ses alliés et terrorisant les adversaires. Agent d’autorité religieuse inspirant respect autant que peur. Juge ou membre d’un ordre.
  • Forces et limites. Efficacité offensive par dégâts divins en mêlée. Maîtrise du champ de bataille par la peur : immobilisation et blessures récurrentes. Bonus d’initiative collective. Détection des créatures surnaturelles et des lieux consacrés ou profanés. Résistance mentale. Polyvalence mêlée, divin et investigation. En contrepartie : clerc ou champion et capacité d’effrayer requis ; hors paladin ; aura courte hors conscience ; effets liés à la peur ; ressources limitées ; manquements mènent au briseur.

Il évoque le juge divin, le chasseur d’hérétiques et le champion du châtiment sacré. Personnage austère dans les ruelles d’une cité terrorisée, manteau brodé d’insignes religieux. Regard perçant, visage impassible, volonté inflexible. Flammes purificatrices, sceaux, balances, chaînes et armes consacrées. Atmosphère de suspicion, de justice implacable et de terreur sacrée. Frappes de courroux, aura oppressante. Contraste avec le paladin : vigilance et répression plutôt que compassion.

Requis

  • Le personnage doit avoir acquis une des spécialisations suivantes : Clerc ou Champion.
  • Il ne doit pas avoir acquis la spécialisation Paladin.

Talent obligatoire

Options

Talents optionnels

Talent réservé : Inquisition

Le personnage acquiert les capacités suivantes.

Brise-sorts

Le personnage peut acquérir à rabais les talents suivants :

S’il a déjà acquis un ou plusieurs de ces talents, alors le rabais est transféré aux talents Chasse-mage et Expertise pour la compétence Discipline.

Courroux divin

Lorsque le personnage réussit une attaque de mêlée, il peut infliger 1d8 points de dégâts supplémentaires s’il le désire. Le type des dégâts supplémentaires dépend de son domaine divin.

Également, lorsqu’il réussit une attaque d’opportunité, il peut immédiatement effectuer un pas prudent ou un déplacement à la moitié de sa vitesse au cours de la même réaction. Le test des attaques d’opportunité déclenchées par ce déplacement se voit affligé du désavantage.

Perception divine

Par une action, le personnage peut dépenser 5 points d’Énergie afin de détecter la présence des célestiels, infernaux et morts-vivants dans un rayon de 18 mètres sur lui-même jusqu’à la fin de son prochain tour.

Si une de ces créatures se trouve dans la zone et ne bénéficie pas d’un abri total, alors il connaît son emplacement précis. Il détecte également la nature de cette créature, mais ne connaît pas leur identité. Il détecte également la présence et l’emplacement de lieux et d’objets consacrés ou profanés dans la zone, par exemple par le pouvoir Temple.

Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à sa Santé (minimum 1) et doit compléter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations.

Serment sacré

Le personnage prête un serment sacré à un ensemble de préceptes et acquiert les capacités spécifiques. S’il contrevient gravement ou de manière répétée aux préceptes de son serment, alors ces capacités sont remplacées par celles du Briseur de serment.

Zèle divin

Une aura de conquête émane du personnage dans un rayon de 3 mètres lorsqu’il est conscient. Le personnage et toute créature amicale envers lui se trouvant dans l’aura se voient conférer un bonus égal à sa Santé (minimum 1) à leurs tests d’Initiative.

Également, si une créature apeurée par le personnage se trouve dans l’aura, sa vitesse est réduite à 0 tant qu’elle reste dans la zone, et elle reçoit 1d12 points de dégâts lorsqu’elle débute son tour dans la zone. Le type des dégâts varie en fonction de son domaine divin.