Temple

Tiers : 3

Temple permet de consacrer durablement un lieu à une puissance sacrée ou profane. Ses protections repoussent certaines créatures, entravent les voyages magiques et dressent une barrière de lames. Enfin, il fait apparaître un sanctuaire inviolable.

Niveau 5

Énergie : 50
Incantation24 heuresComposantesMatériel, Somatique, Verbal
DuréeJusqu’à dissipationPortéeToucher
MatérielDes herbes, des huiles et de l’encens d’une valeur d’au moins 1000 deniers.

Le personnage touche un point et imprègne la zone environnante d’une puissance sacrée ou profane. La zone peut avoir un rayon d’au plus 18 mètres, et le pouvoir échoue si ce rayon inclut une zone déjà sous l’effet de ce pouvoir. La zone affectée est sujette aux effets suivants.

D’abord, les célestiels, élémentaires, fées, infernaux et morts-vivants ne peuvent entrer dans la zone, ni charmer, apeurer ou posséder les créatures qui s’y trouvent. Toute créature charmée, apeurée ou possédée par une telle créature ne l’est plus en entrant dans la zone. Le personnage peut exclure un ou plusieurs de ces types de créatures de cet effet.

Ensuite, il peut lier un effet supplémentaire à la zone. Il choisit l’effet dans la liste suivante, ou un effet proposé par le maître de jeu. Certains de ces effets s’appliquent aux créatures dans la zone ; il peut désigner si l’effet s’applique à toutes les créatures, aux créatures qui suivent une divinité ou un chef précis, ou aux créatures d’un type précis. Lorsqu’une créature qui serait affectée entre dans la zone du pouvoir pour la première fois pendant un tour ou y débute son tour, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Discipline. En cas de réussite, la créature ignore l’effet supplémentaire jusqu’à ce qu’elle quitte la zone.

  • Courage. Les créatures affectées ne peuvent être apeurées tant qu’elles se trouvent dans la zone.
  • Effroi. Les créatures affectées sont apeurées tant qu’elles se trouvent dans la zone.
  • Interférence extra-dimensionnelle. Les créatures affectées ne peuvent se déplacer ni voyager par téléportation ni par des moyens extra-dimensionnels ou interdimensionnels.
  • Langues. Les créatures affectées peuvent communiquer avec toute autre créature dans la zone, même si elles ne partagent pas de langue commune.
  • Lumière du jour. La clarté remplit la zone. Les ténèbres créées par des pouvoirs de niveau inférieur à celui-ci utilisé pour canaliser ce pouvoir ne peut éteindre cette lumière.
  • Obscurité. Des ténèbres remplissent la zone. La lumière normale, ainsi que la lumière magique créée par des pouvoirs de niveau inférieur à celui-ci, ne peut éclairer la zone.
  • Protection énergétique. Les créatures affectées dans la zone sont résistantes à un type de dégâts au choix du personnage, à l’exception des dégâts contondants, perforants ou tranchants.
  • Repos éternel. Les corps morts ensevelis dans la zone ne peuvent être transformés en morts-vivants.
  • Silence. Aucun son ne peut émaner de l’intérieur de la zone, et aucun son ne peut y pénétrer.
  • Vulnérabilité énergétique. Les créatures affectées dans la zone sont vulnérables à un type de dégâts au choix du personnage, à l’exception des dégâts contondants, perforants ou tranchants.

Niveau 6

Énergie : 60

Temple

Incantation10 minutes (rituel)ComposantesFocus, Matériel, Somatique, Verbal
Durée24 heuresPortéeToucher
FocusDe la poudre de rubis d’une valeur d’au moins 1000 deniers.
MatérielDe l’eau bénite et de l’encens rare.

Le personnage crée une garde contre le voyage magique qui protège jusqu’à 4000 mètres carrés de surface au sol, jusqu’à une hauteur de 9 mètres au-dessus du sol. Le pouvoir échoue si le rayon de ce pouvoir inclut une zone déjà sous l’effet de ce pouvoir. Pendant la durée, les créatures ne peuvent se téléporter dans la zone ni utiliser de portails pour y entrer. Le pouvoir protège également la zone contre le voyage dimensionnel, empêchant ainsi d’y accéder par une autre dimension.

Également, le pouvoir blesse les créatures appartenant à un des types de créatures que le personnage désigne lorsqu’il canalise le pouvoir. Il choisit un ou plusieurs des types suivants : célestiel, élémentaire, fée, infernal et mort-vivant. Lorsqu’une créature appartenant à un de ces types entre dans la zone pour la première fois pendant un tour ou y débute son tour, elle reçoit 5d10 points de dégâts. Le type des dégâts varie en fonction du domaine divin du personnage.

Lorsqu’il canalise le pouvoir, il peut désigner un mot de passe. Une créature qui prononce ce mot de passe en entrant dans la zone ne reçoit pas les dégâts.

Si le personnage canalise ce pouvoir chaque jour pendant 30 jours au même endroit, le pouvoir dure jusqu’à dissipation, et la poudre de rubis est consommée.

Barrière de lames

Incantation2 actionsComposantesSomatique, Verbal
DuréeConcentration, jusqu’à 10 minutesPortée18 (27 mètres)

Le personnage crée un mur vertical de lames tourbillonnantes et tranchantes constituées d’énergie magique. Le mur apparaît dans la portée et dure pendant la durée. Il peut en faire un mur droit d’au plus 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,5 mètres d’épaisseur, ou un mur en anneau d’au plus 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,5 mètres d’épaisseur. Le mur confère un abri aux trois quarts aux créatures derrière lui, et son espace est du terrain difficile.

Lorsqu’une créature entre dans la zone du mur pour la première fois pendant un tour ou y débute son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde d’Acrobaties. En cas d’échec, la créature reçoit 6d12 + moitié de la Puissance points de dégâts tranchants. En cas de réussite, elle ne reçoit que la moitié des points de dégâts.

Niveau 7

Énergie : 70
Incantation1 heureComposantesFocus, Somatique, Verbal
Durée24 heuresPortée24 (36 mètres)
FocusUn symbole divin.

Le personnage fait miroiter un temple à l’existence sur un sol qu’il peut voir dans la portée. Le temple doit tenir dans un cube d’espace inoccupé d’au plus 36 mètres d’arête. Il demeure jusqu’à la fin du pouvoir. Il est dédié à la divinité, au panthéon ou à la philosophie représenté par le symbole divin utilisé pour la canalisation. L’intérieur du temple est un espace ouvert avec une idole ou un autel à une extrémité. Une odeur d’encens brûlé emplit l’air, et la température y est douce. Le personnage décide de l’apparence du temple. L’intérieur est clos par un sol, des murs et un toit, avec une porte donnant accès à l’intérieur et autant de fenêtres qu’il le souhaite. Seuls lui et les créatures qu’il désigne lorsqu’il canalise le pouvoir peuvent ouvrir ou fermer la porte.

  • Le personnage décide si le temple est éclairé et si cet éclairage est de la clarté ou de la pénombre.
  • Le temple s’oppose aux créatures appartenant aux types désignés par le personnage lorsqu’il canalise le pouvoir. Il choisit un ou plusieurs des types suivants : célestiel, élémentaire, fée, infernal ou mort-vivant. Si une créature d’un type choisi tente d’entrer dans le temple, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Discipline. En cas d’échec, elle ne peut entrer dans le temple pendant 24 heures. Même si la créature peut y entrer, la magie du lieu la gêne : chaque fois qu’elle effectue un test à l’intérieur du temple, elle subit une pénalité de 1d4.
  • Les senseurs créés par des pouvoirs de divination ne peuvent apparaître à l’intérieur du temple, et les créatures qui s’y trouvent ne peuvent être ciblées par des pouvoirs de divination.
  • Chaque fois qu’une créature dans le temple récupère des points de Vitalité grâce à un pouvoir, elle récupère un nombre de points de Vitalité supplémentaires égal à la moitié de la Puissance du personnage (minimum 1).
  • Le temple est constitué de force magique opaque qui s’étend dans la dimension éthérée, bloquant ainsi le voyage éthéré vers l’intérieur.
  • Rien ne peut physiquement traverser l’extérieur du temple.
  • Il ne peut être dissipé, mais un pouvoir de désintégration détruit le temple instantanément.

Canaliser ce pouvoir au même endroit chaque jour pendant un an rend cet effet permanent.