Champion

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Le champion est un guerrier sacré consacré à la défense de sa foi, de ses fidèles et de ceux qui ne peuvent se protéger. Rempart entre sa religion et ses ennemis, il associe puissance martiale et faveur divine. Investi d’une mission religieuse, ses armes deviennent les instruments de la volonté de sa divinité. Il manifeste la puissance de son domaine divin par ses frappes et une égide surnaturelle. Il privilégie la défense et le combat plutôt que les fonctions sacerdotales.

  • Philosophie. Le champion croit que la foi doit être défendue par des actes courageux et, au besoin, par la force. Il doit protéger les fidèles, les innocents et ceux qui ne peuvent se défendre. Fidèle aux préceptes de sa divinité, qui déterminent son engagement et ses ennemis. Pour lui, le combat sert la justice, la protection ou le châtiment d’une cause sacrée. Il allie discipline martiale et dévouement religieux. Serments de loyauté, d’honneur, de vengeance ou de justice.
  • Sources. Ses pouvoirs divins naissent du domaine sacré auquel le lie sa spiritualité. L’énergie divine de sa divinité renforce ses armes, soutient ses alliés et manifeste des pouvoirs surnaturels. Un entraînement martial approfondi couvre armes, armures lourdes et boucliers. Savoir issu de l’expérience militaire et des enseignements religieux.
  • Pratiques. Le champion protège les fidèles, les personnes vulnérables et les lieux de sa religion. Il combat au rapproché avec armes, armures lourdes et boucliers. Il canalise l’énergie divine dans ses armes pour infliger des châtiments surnaturels. Il étend une égide protectrice sur lui-même et ses proches au combat. Il invoque des pouvoirs liés à son domaine divin. Charges, coups de bouclier, immobilisations et protection des alliés.
  • Aptitudes. Alliance du combat et du divin. Après une mêlée réussie, il peut dépenser ses réserves pour des dégâts supplémentaires d’un type lié à son domaine, hors attaque magique. Sur un jet de sauvegarde, pour lui ou un allié à 3 mètres ou moins, il confère un bonus lié à sa Santé après le jet, au coût de ses réserves, sans action. Avantage contre la peur pour lui et ses alliés proches. Une fois par jour, manifestation de son domaine. Armures et boucliers lourds sans pénalité.
  • Rôle. Défenseur armé des fidèles et de ceux qui ne peuvent se protéger. Protecteur des communautés religieuses contre les menaces physiques et surnaturelles. Combattant de première ligne, capable d’encaisser les attaques et de défendre ses compagnons. Adversaire redoutable des ennemis de sa foi, utilisant ses armes comme vecteurs de puissance divine. Figure inspirante guidant ses alliés par son courage et son exemple. Chevalier d’un ordre religieux, gardien de temple ou commandant d’une croisade.
  • Forces et limites. Solide protection grâce aux armures lourdes et aux boucliers lourds. Puissance offensive en mêlée grâce aux châtiments surnaturels après une attaque réussie. Égide qui renforce les jets de sauvegarde proches et l’avantage contre la peur. En contrepartie : châtiments limités à la mêlée réussie et coûteux en réserves ; l’égide consomme aussi ces réserves ; manifestation divine une fois par jour (deux si déjà clerc) ; spiritualité liée à un domaine divin requise ; hors voie sacerdotale.

Le champion évoque le paladin, le chevalier sacré, le croisé et le défenseur religieux. On l’imagine en armure lourde, bouclier orné d’emblèmes divins, armes imprégnées d’énergie surnaturelle. Symbolique du rempart, du serment chevaleresque, de la bannière sacrée et de l’épée consacrée. Atmosphère de courage, de ferveur guerrière, de discipline et de détermination. Contraste entre protecteur compatissant, chevalier honorable, justicier inflexible et zélote fanatique, selon sa divinité.

Requis

Talent obligatoire

Options

Talents optionnels

Talent réservé : Qualité divine

Le personnage acquiert les capacités suivantes.

Talents à rabais

Châtiment divin

Lorsque le personnage réussit une attaque de mêlée, il peut infliger 2d8 + Santé points de dégâts supplémentaires s’il le désire. Le type des dégâts supplémentaires varie en fonction de son domaine divin. Il dépense un nombre de points d’Énergie égal au nombre de points de dégâts supplémentaires infligés.

Cette capacité ne peut être combinée avec l’Attaque magique.

Pouvoir divin

Une fois par jour, le personnage peut invoquer un pouvoir divin spécifique à son domaine divin. Il doit compléter une nuit de sommeil afin de réutiliser cette capacité. S’il a acquis la spécialisation Clerc, il s’agit de la même capacité et possède désormais deux utilisations par jour.

Protection divine

Une aura protectrice émane du personnage dans un rayon de 3 mètres lorsqu’il est conscient.

Lorsque le personnage ou une créature dans la zone effectue un jet de sauvegarde, il peut conférer un bonus au test égal à sa Santé (minimum 1) après avoir jeté les dés mais avant de savoir si le test est réussi ou échoué. Lorsqu’il en fait ainsi, il dépense un nombre de points d’Énergie égal au bonus conféré. Cette capacité ne nécessite aucune action ni réaction.

Également, le personnage et toute créature amicale envers lui se voit conférer l’avantage à ses jets de sauvegarde contre la peur.