Attaque neutralisante

Tiers : 1Achats multiples :  Non

Lorsque le personnage effectue une attaque de mêlée, il peut tenter de neutraliser sa cible.

Il peut utiliser cette capacité une fois par tour, il doit manier une arme infligeant des points de dégâts contondants létaux pour laquelle il est formé, et l’attaque doit être effectuée par un test de Mêlée.

S’il est formé au maniement des armes improvisées, alors il peut utiliser une arme non contondante en attaquant sa cible avec une portion de l’arme s’apparentant à une arme contondante, par exemple le pommeau d’une épée ou la poignée d’une arme d’hast.

Il dépense 15 points d’Énergie avant de savoir si l’attaque réussit ou échoue.

Si l’attaque réussit, la moitié des points de dégâts sont convertis en dégâts non létaux, et le prochain test de la cible (excluant les jets de sauvegarde) est affligé du désavantage.

Si la taille de la cible est inférieure ou égale à celle du personnage :

  • Elle doit effectuer un jet de sauvegarde d’Acrobaties ou d’Athlétisme, au choix. En cas d’échec, elle est renversée au sol.
  • Elle doit également effectuer un jet de sauvegarde de Discipline ou de Résistance, au choix. En cas d’échec, elle est étourdie jusqu’au début de son prochain tour.
  • La cible peut réutiliser les mêmes dés pour les deux jets de sauvegarde, à la discrétion du maître de jeu.
  • La difficulté des jets de sauvegarde correspond au résultat du test de Mêlée effectué par le personnage.

Talent requis

Le talent ci-dessous doit être acquis préalablement à l’acquisition de ce talent.

Mêlée

Forme au combat rapproché et au maniement des armes simples.
 Mêlée