Manœuvres de combat
Le personnage apprend trois manœuvres parmi la liste suivante. Lorsqu’il a appris toutes les manœuvres, il ne peut plus acquérir ce talent.
La première fois qu’il acquiert ce talent, il doit obligatoirement apprendre la manœuvre Désarmement. Par la suite, chaque fois qu’il acquiert ce talent à nouveau, il peut apprendre trois nouvelles manœuvres de son choix.
Il ne peut utiliser qu’une seule manœuvre par activité. Lorsqu’il utilise une manœuvre, il dépense un nombre de points d’Énergie égal à 10 + résultat du d10. Afin d’utiliser une manœuvre, il ne doit pas être incapable.
Désarmement. Lorsque le personnage réussit une attaque de mêlée, il peut tenter de désarmer sa cible en action libre. Il ajoute 1d10 aux points de dégâts infligés, ou en pénalité au test opposé de la cible.
Autres manœuvres
- Accrochage. Lorsqu’une créature entre dans la portée de son arme de mêlée, le personnage utilise sa réaction afin d’effectuer une attaque d’opportunité contre cette créature. Si l’attaque réussit, il inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires.
- Anticipation. Le personnage utilise sa réaction afin de réduire de 1d10 les points de dégâts reçus par lui-même ou par une créature alliée située à 9 mètres ou moins de sa position. Si l’Adresse de la créature est supérieure à 0, elle applique également une réduction égale à son Adresse.
- Autorité. Le personnage ajoute 1d10 à un test de Diplomatie ou de Représentation. Lorsqu’il réussit une attaque de mêlée, il peut utiliser cette capacité afin d’effectuer un test de Représentation opposé à un test d’Intuition de la cible. Si la cible échoue le test, elle est apeurée par le personnage jusqu’à la fin du prochain tour du personnage.
- Balayage. Lorsque le personnage réussit une attaque de mêlée, il peut tenter d’atteindre une autre créature située dans la portée de son arme en action libre et en réutilisant le même résultat. Si l’attaque réussit, la cible reçoit 1d10 + moitié de la Force ou de la Précision points de dégâts (même statistique que l’attaque initiale).
- Entêtement. Le personnage ajoute 1d10 à un jet de sauvegarde.
- Examen. Le personnage ajoute 1d10 au test d’une activité Chercher ou Jugement, ou à un test de Connaissance, d’Investigation, de Linguistique ou de Médecine.
- Fortifiant. Par une action, le personnage confère 1d10 points de Vitalité temporaires à une créature alliée qui peut le voir ou l’entendre. Il peut ajouter un nombre de points supplémentaires égal à son Intellect ou à ses Sens s’il le désire.
- Fuite. Au cours d’un déplacement, le personnage ajoute 1d10 à son Esquive jusqu’à la fin de son tour.
- Harponnage. Immédiatement après avoir réussi une attaque de mêlée, le personnage peut tenter d’agripper la cible par une action et ajoute 1d10 à son test d’Athlétisme.
- Lancer fulgurant. Le personnage lance une arme possédant la propriété Jet. Il n’a pas besoin d’avoir dégainé cette arme, ni d’avoir une main de libre. Si l’attaque réussit, il ajoute 1d10 aux points de dégâts infligés.
- Plongeon. Le personnage augmente la portée d’une attaque de mêlée de 1,5 mètres. Il inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires si l’attaque réussit.
- Querelle. Immédiatement après avoir réussi une attaque de mêlée, le personnage peut tenter de bousculer la cible par une action et ajoute 1d10 à son test d’Athlétisme.
- Riposte. Lorsqu’une créature échoue une attaque de mêlée prenant le personnage pour cible, alors celui-ci peut utiliser sa réaction afin d’effectuer une attaque d’opportunité contre cette créature. Si l’attaque réussit, il inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires.
- Traquenard. Le personnage ajoute 1d10 à un test de Furtivité ou à un test d’Initiative.
Compétence
L’acquisition de ce talent augmente (+1) le rang de la compétence ci-dessous.
Mêlée
Vigueur
Talent requis
Le talent ci-dessous doit être acquis préalablement à l’acquisition de ce talent.