Paladin

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Le paladin est un chevalier sacré unissant puissance martiale, foi divine et engagement envers la justice. Protecteur des faibles, il peut sacrifier sa sécurité pour préserver celle d’autrui. Guidé par des serments qui définissent devoirs, convictions et facultés. Guerrier compatissant, il soigne, purifie et défend ses compagnons contre les influences malveillantes. Il incarne courage, droiture et protection divine face à la tyrannie et à l’injustice.

  • Philosophie. Il croit que la puissance doit servir la justice et le secours aux vulnérables. Foi et serments sont des engagements fondamentaux. Il valorise compassion, courage, honneur et sacrifice. Il refuse abus de pouvoir, cruauté et oppression. Le devoir prime sur l’intérêt personnel, jusqu’à porter les souffrances destinées aux autres. Des manquements graves ou répétés peuvent lui faire perdre ses vertus sacrées. La noblesse réside dans les actes, non dans la naissance ou le rang.
  • Sources. Ses aptitudes prolongent la formation martiale et religieuse du champion. Foi et serments lui ouvrent des facultés protectrices et curatives. Son Énergie divine lui permet de soigner les blessures, de purifier les afflictions et de dissiper les effets magiques. Sa puissance spirituelle le protège des maladies et des influences mentales. Les préceptes de son serment déterminent ses facultés et ses obligations. Il peut avoir été formé auprès d’un ordre chevaleresque, d’un temple ou d’un mentor.
  • Pratiques. Il parcourt villages et contrées à cheval, aidant les populations menacées. Il défend les innocents et affronte tyrans, criminels et oppresseurs. Au combat, il protège ses compagnons et intercepte les blessures qui leur sont destinées. Par le toucher et en dépensant son Énergie, il restaure la Vitalité, soigne les maladies, neutralise les poisons et dissipe les pouvoirs magiques. Il respecte les préceptes de son serment et pratique prières, veilles et bénédictions d’armes.
  • Aptitudes. Il peut intercepter les dégâts destinés à une créature proche et protéger ses alliés contre les charmes et la possession. Immunisé aux maladies, il soigne par le toucher en dépensant de l’Énergie, avec un nombre d’utilisations limité par sa Santé. Il peut également neutraliser poisons et maladies, dissiper des pouvoirs magiques et acquérir les facultés propres à son serment sacré, qu’il risque de perdre s’il en transgresse les préceptes.
  • Rôle. Défenseur des innocents face aux menaces, à la tyrannie et aux injustices. Chevalier sacré incarnant les valeurs de son serment. Protecteur de première ligne détournant les blessures de ses compagnons vers lui-même. Guérisseur martial apportant soins et purification au cœur du danger. Champion de la justice affrontant les oppresseurs. Aventurier inspirant confiance par sa foi, sa compassion et son courage. Gardien d’un sanctuaire, membre d’un ordre chevaleresque ou protecteur d’une communauté.
  • Forces et limites. Il excelle dans la protection des alliés, les soins, la purification et la résistance aux influences mentales. Ses serments lui confèrent des facultés divines distinctives. Toutefois, les dégâts interceptés sont irréductibles, ses soins et purifications consomment de l’Énergie et certaines capacités ont des utilisations limitées. Les morts-vivants et constructions résistent à ses soins et purifications. Rompre son serment peut lui faire perdre ses vertus sacrées.

Il évoque le chevalier saint, le protecteur divin et le défenseur des opprimés. Armure étincelante, destrier fidèle, bouclier orné d’insignes religieux. Épée, serment, lumière divine et emblèmes de foi. Atmosphère de noblesse, compassion, sacrifice, justice et espoir. Contraste entre guerrier redoutable et guérisseur bienveillant. Opposition au briseur de serment, figure de déchéance. Tabard, cape, bouclier héraldique ; reliquaire, médaillon, bannière ; halo, mains curatives, cercle de lumière.

Requis

  • Le personnage doit avoir acquis la spécialisation Champion.
  • Il ne doit pas avoir acquis la spécialisation Inquisiteur.

Talent obligatoire

Options

Aucune autre option.

Talents optionnels

Talent réservé : Vertu divine

Le personnage acquiert les capacités suivantes.

Talents à rabais

Égide divine

Lorsqu’une créature se trouvant dans l’aura protectrice du personnage est blessée, il peut utiliser sa réaction afin de prendre les dégâts à la place de la cible. Ces dégâts ne peuvent être réduits ni empêchés d’aucune façon.

Également, une créature amicale envers le personnage se trouvant dans l’aura se voit conférer l’avantage à ses jets de sauvegarde contre les charmes et les effets de possession.

Santé divine

Le personnage est immunisé aux maladies.

Également, il peut toucher une créature consentante par une action afin de la soigner d’un nombre de points de Vitalité de son choix variant entre 1 et sa Puissance (minimum 5). Il dépense un nombre de points d’Énergie égal au nombre de points de Vitalité récupérés. Les morts-vivants et constructions ne sont pas affectés par cette capacités.

Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à sa Santé et doit complèter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations.

Serment sacré

Le personnage prête un serment sacré à un ensemble de préceptes et acquiert les capacités spécifiques. S’il contrevient gravement ou de manière répétée aux préceptes de son serment, alors ces capacités sont remplacées par celles du Briseur de serment.

Toucher purificateur

Par une action, le personnage dépense 15 points d’Énergie et touche une créature consentante afin de retirer un poison ou une maladie l’affectant.

Également, il peut toucher une créature consentante par une action afin de mettre fin à un pouvoir l’affectant. Il dépense un nombre de points d’Énergie égal à 1 + niveau du pouvoir, le tout multiplié par 2. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à sa Santé (minimum 1) et doit compléter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations.

Les morts-vivants et constructions ne sont pas affectés par ces capacités.