Paladin
Le paladin est un chevalier sacré unissant puissance martiale, foi divine et engagement envers la justice. Protecteur des faibles, il peut sacrifier sa sécurité pour préserver celle d’autrui. Guidé par des serments qui définissent devoirs, convictions et facultés. Guerrier compatissant, il soigne, purifie et défend ses compagnons contre les influences malveillantes. Il incarne courage, droiture et protection divine face à la tyrannie et à l’injustice.
Requis
- Le personnage doit avoir acquis la spécialisation Champion.
- Il ne doit pas avoir acquis la spécialisation Inquisiteur.
Talent obligatoire
Options
Aucune autre option.
Talents optionnels
Talent réservé : Vertu divine
Le personnage acquiert les capacités suivantes.
Talents à rabais
Égide divine
Lorsqu’une créature se trouvant dans l’aura protectrice du personnage est blessée, il peut utiliser sa réaction afin de prendre les dégâts à la place de la cible. Ces dégâts ne peuvent être réduits ni empêchés d’aucune façon.
Également, une créature amicale envers le personnage se trouvant dans l’aura se voit conférer l’avantage à ses jets de sauvegarde contre les charmes et les effets de possession.
Santé divine
Le personnage est immunisé aux maladies.
Également, il peut toucher une créature consentante par une action afin de la soigner d’un nombre de points de Vitalité de son choix variant entre 1 et sa Puissance (minimum 5). Il dépense un nombre de points d’Énergie égal au nombre de points de Vitalité récupérés. Les morts-vivants et constructions ne sont pas affectés par cette capacités.
Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à sa Santé et doit complèter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations.
Serment sacré
Le personnage prête un serment sacré à un ensemble de préceptes et acquiert les capacités spécifiques. S’il contrevient gravement ou de manière répétée aux préceptes de son serment, alors ces capacités sont remplacées par celles du Briseur de serment.
Toucher purificateur
Par une action, le personnage dépense 15 points d’Énergie et touche une créature consentante afin de retirer un poison ou une maladie l’affectant.
Également, il peut toucher une créature consentante par une action afin de mettre fin à un pouvoir l’affectant. Il dépense un nombre de points d’Énergie égal à 1 + niveau du pouvoir, le tout multiplié par 2. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à sa Santé (minimum 1) et doit compléter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations.
Les morts-vivants et constructions ne sont pas affectés par ces capacités.