Haut Mage

Tiers : 3

Le haut mage est un maître accompli de l’astromancie, assez versé dans son cercle pour en transmettre les enseignements. Titre prestigieux, gagné après un examen redoutable dans une Tour de Magie. Spécialiste des arcanes les plus profonds de sa discipline, héritier du mage, il pousse maîtrise académique et technique jusqu’à leurs formes les plus raffinées. Autorité intellectuelle et magique, reconnue par ses pairs.

  • Philosophie. Pour lui, la vraie maîtrise dépasse l’accumulation du savoir : elle exige une compréhension assez profonde pour l’appliquer et l’enseigner. L’excellence se prouve par l’épreuve, l’adaptabilité et la résolution de l’imprévu. Les secrets supérieurs se méritent par l’étude, la discipline et la démonstration. Creuser un cercle mène à ses mystères les plus complexes. Le savoir est un héritage précieux, dont la préservation et la transmission incombent aux véritables maîtres.
  • Sources. Ses facultés viennent de l’astromancie et d’une connaissance approfondie de son cercle. L’enseignement des Tours et les doctrines supérieures s’ouvrent après l’examen. Grimoires, textes anciens et principes occultes les plus complexes nourrissent son étude. Deux moyens propres à son cercle couronnent cette voie. Son grimoire, enchanté grâce à sa plume, devient instrument de canalisation, de perception et de protection. Expérience, méditation et pratique achevent sa discipline.
  • Pratiques. Il approfondit son cercle jusqu’à pouvoir en transmettre les secrets. Il affronte les épreuves imprévues des Tours. Il canalise une astromancie supérieure et exploite les moyens avancés de sa discipline. Un rituel d’une heure, plume à la main, enchante son grimoire : jugement occulte aiguisé, rituels parfois hâtés. Il manifeste l’esprit du livre (tome spectral, textes flottants ou érudit du passé), explore par ses sens, canalise depuis sa position, ou le sacrifie face aux coups.
  • Aptitudes. Les arcanes les plus hauts de son cercle s’ouvrent, avec deux moyens propres. Son grimoire enchanté renforce l’expertise occulte. Il peut hâter un rituel, projeter l’esprit intangible et lumineux de l’ouvrage, puis canaliser depuis celui-ci selon sa finesse intellectuelle. Dissiper cet esprit annule les dégâts, au prix de formules perdues un temps. Portée doublée, précision accrue, fiabilité et économie d’effort. La méditation affine sa perception de la magie et des illusions.
  • Rôle. Maître d’un cercle, il enseigne et transmet les secrets. Autorité académique, respectée après reconnaissance officielle. Gardien du savoir, il préserve connaissances et grimoires. Expert des phénomènes surnaturels : artefacts, portails, créatures mythiques. Conseiller et stratège face aux problèmes complexes. Aventurier puissant : canalisation supérieure, perception à distance, rituels et protection. Professeur, examinateur, gardien d’archives ou dirigeant d’un cercle dans une Tour.
  • Forces et limites. Maîtrise exceptionnelle d’un cercle. Précision, canalisation à distance, expertise occulte, rituels hâtés, exploration lointaine, annulation totale des dégâts. En contrepartie : déjà mage, hors archimage ; formule avancée de son cercle déjà acquise ; examen à tentatives limitées ; grimoire en main libre ; esprit bloqué par les objets ; usages quotidiens limités ; 1 à 6 formules perdues (une par nuit) ; sans assez, forces vitales à zéro ; une discipline seule.

Le haut mage évoque le grand maître des arcanes, l’érudit suprême et le gardien des savoirs occultes. Grimoire vivant, plume enchantée, sceaux et tour de magie le symbolisent. Bibliothèques interdites, salles d’examen, observatoires et archives ancestrales l’entourent. Livre spectral, caractères lumineux ou érudit disparu l’accompagnent. Il trace des glyphes, consulte son ouvrage et canalise depuis son esprit. Excellence académique, un cercle maîtrisé, un grimoire prolongement de sa volonté.

Requis

  • Le personnage doit avoir acquis la spécialisation Mage.
  • Il ne doit pas avoir acquis la spécialisation Archimage.
  • Il doit également avoir acquis un pouvoir de tiers 2 d’astromancie associé à son cercle de magie. Les pouvoirs acquis gratuitement ne satisfont pas cette condition.

Talent obligatoire

Options

Talents optionnels

Talent réservé : Haute magie

Le personnage acquiert les capacités suivantes.

  • Il peut acquérir les pouvoirs de tiers 3 d’astromancie et acquiert gratuitement un de ces pouvoirs.
  • Il acquiert les deux capacités de tiers 3 spécifiques au cercle de magie sélectionné lorsqu’il a acquis la spécialisation Mage.

Talents à rabais

Grimoire éveillé

Le personnage peut enchanter son grimoire en y traçant des symboles magiques avec sa plume magique pendant un rituel d’une durée d’une heure qu’il peut effectuer à la halte. Si le personnage réutilise cette capacité, le grimoire perd ses capacités magiques. Lorsqu’il tient son grimoire enchanté dans une main libre, le personnage se voit conférer les capacités suivantes.

  • Il se voit conférer l’avantage à tous ses tests d’Occultisme.
  • Il peut canaliser un pouvoir en rituel en utilisant l’incantation normale du pouvoir, sans devoir y ajouter 10 minutes. Il doit compléter une nuit de sommeil afin de réutiliser cette capacité.
  • Il peut faire manifester l’esprit de son grimoire enchanté par une action dans un espace inoccupé qu’il peut voir et situé à 18 mètres ou moins de sa position. L’esprit se manifeste sous la forme d’un livre fantomatique, d’une cascade de texte ou d’un savant du passé, au choix du personnage. Il dégage de la pénombre dans un rayon de 3 mètres, est intangible, sa taille est minuscule, et il lévite.
    • L’esprit entend et voit dans le noir à une distance de 18 mètres. Il partage télépathiquement ses sens avec le personnage (aucune action nécessaire).
    • Une fois par tour, par une action, le personnage peut déplacer l’esprit de 9 mètres dans un espace qu’il peut voir. L’esprit peut traverser les créatures mais pas les objets.
    • Le personnage peut canaliser un pouvoir au travers de l’esprit, comme s’il se trouvait dans son espace, en étant toutefois limité aux sens de l’esprit. Il peut en faire ainsi un nombre de fois égal à son Intellect (minimum 1) et doit compléter une nuit de sommeil afin de réutiliser ces utilisations.
    • Le personnage peut faire disparaître l’esprit par une action. L’esprit disparaît également si la distance le séparant du personnage est de plus de 90 mètres, s’il est dissipé, si le grimoire enchanté est détruit ou si le personnage meurt.
    • Lorsque le personnage reçoit des points de dégâts, il peut congédier l’esprit en réaction afin de ne recevoir aucun point de dégâts. Il lance ensuite 1d6 et sélectionne un nombre de pouvoirs dans son grimoire égal au résultat. Il ne peut temporairement plus canaliser ces pouvoirs, même s’il possède un parchemin magique ou un autre grimoire. Si le nombre de pouvoirs (excluant les pouvoirs temporairement perdus) dans le grimoire est inférieur au résultat, les points de Vitalité du personnage chutent instantanément à 0. Chaque fois qu’il complète une nuit de sommeil, il peut récupérer un des pouvoirs perdus. Il doit compléter une nuit de sommeil afin de pouvoir réutiliser cette réaction.
    • Le personnage doit canaliser un pouvoir ou compléter une nuit de sommeil afin de pouvoir manifester l’esprit de son grimoire enchanté à nouveau.