Haut Mage
Le haut mage est un maître accompli de l’astromancie, assez versé dans son cercle pour en transmettre les enseignements. Titre prestigieux, gagné après un examen redoutable dans une Tour de Magie. Spécialiste des arcanes les plus profonds de sa discipline, héritier du mage, il pousse maîtrise académique et technique jusqu’à leurs formes les plus raffinées. Autorité intellectuelle et magique, reconnue par ses pairs.
Requis
- Le personnage doit avoir acquis la spécialisation Mage.
- Il ne doit pas avoir acquis la spécialisation Archimage.
- Il doit également avoir acquis un pouvoir de tiers 2 d’astromancie associé à son cercle de magie. Les pouvoirs acquis gratuitement ne satisfont pas cette condition.
Talent obligatoire
Talent réservé : Haute magie
Le personnage acquiert les capacités suivantes.
- Il peut acquérir les pouvoirs de tiers 3 d’astromancie et acquiert gratuitement un de ces pouvoirs.
- Il acquiert les deux capacités de tiers 3 spécifiques au cercle de magie sélectionné lorsqu’il a acquis la spécialisation Mage.
Talents à rabais
Grimoire éveillé
Le personnage peut enchanter son grimoire en y traçant des symboles magiques avec sa plume magique pendant un rituel d’une durée d’une heure qu’il peut effectuer à la halte. Si le personnage réutilise cette capacité, le grimoire perd ses capacités magiques. Lorsqu’il tient son grimoire enchanté dans une main libre, le personnage se voit conférer les capacités suivantes.
- Il se voit conférer l’avantage à tous ses tests d’Occultisme.
- Il peut canaliser un pouvoir en rituel en utilisant l’incantation normale du pouvoir, sans devoir y ajouter 10 minutes. Il doit compléter une nuit de sommeil afin de réutiliser cette capacité.
- Il peut faire manifester l’esprit de son grimoire enchanté par une action dans un espace inoccupé qu’il peut voir et situé à 18 mètres ou moins de sa position. L’esprit se manifeste sous la forme d’un livre fantomatique, d’une cascade de texte ou d’un savant du passé, au choix du personnage. Il dégage de la pénombre dans un rayon de 3 mètres, est intangible, sa taille est minuscule, et il lévite.
- L’esprit entend et voit dans le noir à une distance de 18 mètres. Il partage télépathiquement ses sens avec le personnage (aucune action nécessaire).
- Une fois par tour, par une action, le personnage peut déplacer l’esprit de 9 mètres dans un espace qu’il peut voir. L’esprit peut traverser les créatures mais pas les objets.
- Le personnage peut canaliser un pouvoir au travers de l’esprit, comme s’il se trouvait dans son espace, en étant toutefois limité aux sens de l’esprit. Il peut en faire ainsi un nombre de fois égal à son Intellect (minimum 1) et doit compléter une nuit de sommeil afin de réutiliser ces utilisations.
- Le personnage peut faire disparaître l’esprit par une action. L’esprit disparaît également si la distance le séparant du personnage est de plus de 90 mètres, s’il est dissipé, si le grimoire enchanté est détruit ou si le personnage meurt.
- Lorsque le personnage reçoit des points de dégâts, il peut congédier l’esprit en réaction afin de ne recevoir aucun point de dégâts. Il lance ensuite 1d6 et sélectionne un nombre de pouvoirs dans son grimoire égal au résultat. Il ne peut temporairement plus canaliser ces pouvoirs, même s’il possède un parchemin magique ou un autre grimoire. Si le nombre de pouvoirs (excluant les pouvoirs temporairement perdus) dans le grimoire est inférieur au résultat, les points de Vitalité du personnage chutent instantanément à 0. Chaque fois qu’il complète une nuit de sommeil, il peut récupérer un des pouvoirs perdus. Il doit compléter une nuit de sommeil afin de pouvoir réutiliser cette réaction.
- Le personnage doit canaliser un pouvoir ou compléter une nuit de sommeil afin de pouvoir manifester l’esprit de son grimoire enchanté à nouveau.