Mage

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Le mage est un praticien d’élite de l’astromancie ayant obtenu ce titre après avoir réussi les épreuves d’une Tour de Magie. Érudit des arts occultes, il consacre son existence à l’étude et au perfectionnement de la magie. Spécialiste d’un cercle, il en approfondit théorie et applications. Il incarne le magicien académique : savoir, préparation et maîtrise des arcanes plutôt que combat martial.

  • Philosophie. Pour lui, la magie est une discipline savante, régie par des principes que l’on peut étudier, comprendre et perfectionner. La vraie maîtrise repose sur la connaissance, la rigueur, l’expérimentation et la discipline. Se spécialiser dans un cercle permet d’en sonder les mystères. Le savoir mérite d’être consigné, préservé et enrichi. Sa puissance se mesure autant à sa compréhension des arcanes qu’à sa capacité de les canaliser.
  • Sources. Ses facultés s’ancrent dans l’astromancie et ses cercles. L’enseignement et les épreuves des Tours de Magie attestent sa maîtrise des arts occultes. Grimoires, formules, textes anciens et traditions occultes nourrissent son étude. La spécialisation dans un cercle ouvre des moyens propres à cette discipline. L’expérience, par l’étude, la pratique et le perfectionnement de la canalisation, complète ce savoir.
  • Pratiques. Il étudie les grimoires, déchiffre les textes anciens et approfondit un cercle. Il canalise une astromancie plus aboutie et en affine portée, précision et économie d’effort. Il prépare ses interventions en choisissant formules et ressources. Un rituel d’une heure enchante une plume : elle écrit sans encre et efface ses propres traits. Avec elle, il transcrit de son grimoire des parchemins temporaires, qu’il seul comprend et utilise. La méditation l’aide à récupérer ses forces.
  • Aptitudes. Une magie plus raffinée le distingue, avec un moyen propre à son cercle. Une plume enchantée produit des parchemins magiques. Il en tire, pour un usage unique, certaines formules simples de son grimoire. Il peut canaliser plus fort, avec moins d’effort et une difficulté moindre, et vise plus loin et plus juste. Au combat, il garde concentration et liberté d’action. Savoirs occultes, langues anciennes, enquête, nature et traditions culturelles élargissent son bagage.
  • Rôle. Érudit des arcanes, il étudie les phénomènes magiques. Son titre marque l’élite d’une Tour de Magie. Chercheur et archiviste, il conserve le savoir dans des grimoires et scrute les textes anciens. Conseiller savant, il aide dirigeants, institutions ou aventuriers face aux mystères surnaturels. En soutien ou au combat, il adapte ses moyens grâce à sa spécialisation et à ses préparatifs. Il peut enseigner, diriger une tour ou chercher au sein d’une institution magique.
  • Forces et limites. Il approfondit un cercle et en tire des moyens particuliers. Astromancie aboutie et parchemins préparés lui offrent une grande polyvalence. Canalisation précise et économe ; solide formation pour enquêter. En contrepartie, il faut déjà l’astromancien, hors voie alliant arme et magie. Parchemins : grimoire, plume et temps ; formules simples, pour lui seul ; disparition après usage, remplacement ou une journée ; un nouveau après une nuit ; sans ressources, l’imprévu le gêne.

Le mage évoque le mage de tour, l’érudit arcanique, le savant occultiste et le maître des grimoires. Tour, grimoire de cuir, plume enchantée, parchemins runiques et cercles magiques le symbolisent. Bibliothèques, observatoires, salles d’étude aux chandelles et laboratoires occultes l’entourent. Il consulte son grimoire, trace des symboles, rédige et canalise avec méthode. Savant diplômé ou chercheur des mystères astraux : la magie y est science, technique et préparation.

Requis

  • Le personnage doit avoir acquis la spécialisation Astromancien.
  • Il ne doit pas avoir acquis la spécialisation Magelame.

Talent obligatoire

Options

Talents optionnels

Talent réservé : Magie raffinée

Le personnage acquiert les capacités suivantes.

Talents à rabais

Plume magique

Le personnage peut enchanter une plume à écrire par un rituel d’une durée d’une heure qu’il peut effectuer à la halte. La plume perd ses propriétés magiques si le personnage meurt ou effectue ce rituel à nouveau. Lorsque le personnage écrit avec la plume, celle-ci ne nécessite pas d’encre : elle produit sur la surface une encre de la couleur au choix du personnage. Par une action, il peut effacer du texte qu’il a écrit avec la plume en passant celle-ci sur le texte.

Il peut utiliser sa plume magique afin de créer un parchemin magique. Pour se faire, il copie un pouvoir qu’il a acquis et inscrit dans son grimoire sur un parchemin ou une feuille de papier vierge. Le tiers du pouvoir doit être inférieur ou égal à 1, l’incantation de la capacité ciblée doit être d’au plus deux actions, et cette capacité ne doit pas requérir de composante Focus ni Matériel indiquant un coût.

La création de ce parchemin nécessite un nombre de minutes égal à 1 + niveau de la capacité. Le personnage doit posséder son grimoire avec lui en tout temps pendant ce processus. Seul le personnage peut lire, comprendre et utiliser le parchemin magique. Le parchemin est réduit en cendres lorsqu’il est utilisé, si le personnage crée un nouveau parchemin, ou 24 heures après sa création.

Le personnage doit compléter une nuit de sommeil afin de créer un nouveau parchemin magique.