Initiation magique

Tiers : 1Achats multiples :  Oui

Le personnage sélectionne un des cinq cercles de magie et acquiert une capacité spécifique à ce cercle.

Il peut acquérir ce talent plusieurs fois s’il a acquis la spécialisation Astromancien.

Abjuration : Garde magique

Lorsque le personnage canalise un pouvoir associé au cercle d’Abjuration, il peut créer une garde magique sur lui-même en action libre. La garde disparaît lorsqu’il complète une nuit de sommeil. Cette garde est dotée d’un nombre de points de Vitalité égal au niveau du personnage additionné à sa Puissance (minimum 1). Lorsque le personnage reçoit des points de dégâts, la garde reçoit d’abord les dégâts, puis l’excédent est transféré au personnage. La garde persiste lorsque sa Vitalité chute à 0, mais tous les points de dégâts sont alors reçus par le personnage. Lorsque le personnage canalise à nouveau un pouvoir du cercle d’Abjuration, la garde récupère un nombre de points de Vitalité égal au double du niveau du pouvoir canalisé.

Divination : Prédiction

Lorsque le personnage effectue une action ou qu’il voit une autre créature agir, il peut prédire une partie du résultat avant que le test ne soit joué. Il choisit une des options parmi la liste suivante : Réussite, Échec, Espérance, ou Damnation. Le test est ensuite joué, et cette option remplace en partie le résultat du test. Il peut utiliser cette capacité deux fois et doit compléter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations. Il ne peut sélectionner qu’une option par utilisation de cette capacité, et doit compléter une nuit de sommeil afin de réutiliser cette option.

Envoûtement : Regard hypnotique

Une fois par tour, par une action, le personnage peut tenter d’hypnotiser une créature qui peut le voir ou l’entendre située à 1,5 mètres ou moins de sa position. Il effectue un test d’Occultisme, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Discipline de difficulté égale au résultat du test. En cas d’échec, la cible est hypnotisée par le personnage jusqu’à la fin du prochain tour de celui-ci. Elle est immobile et devient incapable. À chaque tour subséquent, le personnage peut utiliser une action afin d’étendre la durée de l’effet jusqu’à la fin de son prochain tour. L’effet prend fin si le personnage s’éloigne de la cible, si celle-ci ne peut plus voir ni entendre le personnage, ou si elle reçoit des points de dégâts. Si la cible réussit le jet de sauvegarde, ou lorsque l’effet prend fin, alors la cible est immunisée contre cette capacité pendant les 24 prochaines heures.

Invocation : Invocation mineure

Par une action, le personnage peut invoquer un objet inanimé dans sa main ou dans un espace inoccupé situé à 3 mètres ou moins de sa position. L’objet doit prendre la forme d’un objet non magique que le personnage a déjà vu, il doit entrer dans un cube d’un mètre d’arête et son poids doit être d’au plus 5 kilogrammes. L’objet apparaît magique, dégageant de la pénombre dans un rayon de 1,5 mètres. Il disparaît après une heure, si le personnage réutilise cette capacité, ou si l’objet reçoit des points de dégâts.

Transmutation : Alchimie précaire

Le personnage peut changer temporairement la composition d’un objet non magique. L’objet doit être composé entièrement de bois, de pierre (excluant les gemmes), de fer, de cuivre ou d’argent. Le rituel change le matériau le composant par un autre matériau parmi cette même liste. Pour chaque période de dix minutes passées à effectuer le rituel, le personnage peut transformer un cube de 30 centimètres d’arête. Il doit se concentrer sur l’objet. S’il perd la concentration, l’objet reprend sa composition d’origine. L’effet prend fin après une heure.

Talent requis

Le talent ci-dessous doit être acquis préalablement à l’acquisition de ce talent.

Astrologie

Permet d’étudier les signes célestes et d’en extraire des pouvoirs.