Chaman
Le chaman est un initié aux mystères du monde spirituel, intermédiaire entre les vivants, les ancêtres et les esprits. Gardien des traditions ancestrales, des lieux de sépulture et des forces invisibles de la nature, il privilégie la communion avec les âmes et les esprits plutôt que la maîtrise des forces naturelles matérielles. Il peut abandonner temporairement sa forme physique pour une existence éthérée. Guérisseur et devin, ses pouvoirs reposent sur les liens entre vivants et morts.
Requis
- Le personnage doit avoir acquis la spécialisation Animiste.
- Il ne doit pas avoir acquis la spécialisation Druide.
- Il doit avoir sélectionné un domaine d’animisme spirituel lorsqu’il a acquis le talent Spiritualité.
Talent obligatoire
Talent réservé : Chamanisme
Le personnage acquiert les capacités suivantes.
- Il peut acquérir les pouvoirs de tiers 2 associés à son domaine d’animisme et acquiert gratuitement un de ces pouvoirs.
- Il acquiert une capacité de tiers 2 spécifique à son domaine d’animisme.
Forme éthérée
Le personnage peut maintenant assumer sa forme sauvage deux fois par jour. Il doit compléter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations.
Plutôt que de prendre la forme d’une bête, il peut assumer la forme d’un esprit marchant à la frontière de la dimension spirituelle. Il doit se trouver dans une dimension voisine à la dimension spirituelle afin d’en faire ainsi.
Lorsqu’il assume sa forme éthérée, il acquiert les capacités suivantes.
- Il ajoute ses Sens (minimum 1) à son Esquive.
- Il se voit conférer l’avantage à son jet de sauvegarde de Discipline lorsqu’il utilise sa Barrière mentale.
- Il acquiert une vitesse de lévitation égale à sa vitesse de marche. Lorsqu’il monte ou descend en altitude, sa vitesse est réduite de moitié.
- Il est résistant aux dégâts physiques, mais ses tests d’attaque se voient affligés du désavantage.
- Il acquiert une vision dans le noir à une distance de 18 mètres. Il peut également percevoir faiblement ce qui se trouve dans la dimension spirituelle dans cette portée en teintes de gris, il lui est donc pratiquement impossible de discerner les couleurs. Il peut voir l’âme des créatures qui en sont dotées situées à 4,5 mètres ou moins de sa position, ce qui lui permet de détecter la présence de créatures dissimulées ou invisibles.
- Il peut communiquer avec les esprits se trouvant dans la dimension spirituelle. Les créatures situées dans le monde matériel peuvent l’entendre communiquer avec l’esprit, et si l’esprit lui répond, les créatures situées dans la dimension spirituelle peuvent entendre l’esprit.
- Il se voit conférer l’avantage à ses tests afin de ne pas être immobilisé ou de se libérer d’un effet l’immobilisant telle l’activité Agripper, mais il se voit affligé du désavantage à ses tests lorsqu’il tente d’agripper une autre créature.
- Il peut tenter de blesser l’âme d’une créature qui en est dotée en la touchant par une action. Il effectue un test d’Occultisme contre la Défense de la cible. Si l’attaque réussit, il inflige 1d4 points de dégâts spectraux additionnés à sa Puissance.
- Il peut canaliser des pouvoirs, mais les cibles de ces pouvoirs se voient conférer l’avantage à leurs jets de sauvegarde.