Chaman

Tiers : 2

Le chaman est un protecteur des traditions et des esprits ancestraux. C’est un gardien de la nature et des cimetières. Ses pratiques incluent les sacrifices de petits animaux, les danses autour du feu sacré et la consommation d’herbes ou de champignons hallucinogènes. Grâce à ces pratiques, il peut entrer en contact avec les esprits de la nature et de ses ancêtres, qui agissent en tant que guides auprès de lui et qui lui permettent d’acquérir les mystères de l’au-delà. Au sein de son peuple primitif, le chaman joue le rôle du guérisseur et du devin.

Requis

Talent obligatoire

Options

Talents optionnels

Talent réservé : Chamanisme

Le personnage acquiert les capacités suivantes.

Forme éthérée

Le personnage peut maintenant assumer sa forme sauvage deux fois par jour. Il doit compléter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations.

Plutôt que de prendre la forme d’une bête, il peut assumer la forme d’un esprit marchant à la frontière de la dimension spirituelle. Il doit se trouver dans une dimension voisine à la dimension spirituelle afin d’en faire ainsi.

Lorsqu’il assume sa forme éthérée, il acquiert les capacités suivantes.

  • Il ajoute ses Sens (minimum 1) à son Esquive.
  • Il se voit conférer l’avantage à son jet de sauvegarde de Discipline lorsqu’il utilise sa Barrière mentale.
  • Il acquiert une vitesse de lévitation égale à sa vitesse de marche. Lorsqu’il monte ou descend en altitude, sa vitesse est réduite de moitié.
  • Il est résistant aux dégâts physiques, mais ses tests d’attaque se voient affligés du désavantage.
  • Il acquiert une vision dans le noir à une distance de 18 mètres. Il peut également percevoir faiblement ce qui se trouve dans la dimension spirituelle dans cette portée en teintes de gris, il lui est donc pratiquement impossible de discerner les couleurs. Il peut voir l’âme des créatures qui en sont dotées situées à 4,5 mètres ou moins de sa position, ce qui lui permet de détecter la présence de créatures dissimulées ou invisibles.
  • Il peut communiquer avec les esprits se trouvant dans la dimension spirituelle. Les créatures situées dans le monde matériel peuvent l’entendre communiquer avec l’esprit, et si l’esprit lui répond, les créatures situées dans la dimension spirituelle peuvent entendre l’esprit.
  • Il se voit conférer l’avantage à ses tests afin de ne pas être immobilisé ou de se libérer d’un effet l’immobilisant telle l’activité Agripper, mais il se voit affligé du désavantage à ses tests lorsqu’il tente d’agripper une autre créature.
  • Il peut tenter de blesser l’âme d’une créature qui en est dotée en la touchant par une action. Il effectue un test d’Occultisme contre la Défense de la cible. Si l’attaque réussit, il inflige 1d4 points de dégâts spectraux additionnés à sa Puissance.
  • Il peut canaliser des pouvoirs, mais les cibles de ces pouvoirs se voient conférer l’avantage à leurs jets de sauvegarde.