Chaman

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Le chaman est un initié aux mystères du monde spirituel, intermédiaire entre les vivants, les ancêtres et les esprits. Gardien des traditions ancestrales, des lieux de sépulture et des forces invisibles de la nature, il privilégie la communion avec les âmes et les esprits plutôt que la maîtrise des forces naturelles matérielles. Il peut abandonner temporairement sa forme physique pour une existence éthérée. Guérisseur et devin, ses pouvoirs reposent sur les liens entre vivants et morts.

  • Philosophie. Le chaman croit que les esprits des ancêtres demeurent présents et peuvent guider les vivants. Il respecte les défunts, les traditions sacrées et les frontières séparant les mondes matériel et spirituel. Il cherche la sagesse par la communion avec les esprits et l’exploration de l’au-delà. Il protège les lieux funéraires et préserve les liens entre les communautés et leurs ancêtres. Il privilégie la négociation et le respect des esprits plutôt que leur domination.
  • Sources. Ses pouvoirs naissent d’un domaine spirituel d’animisme, approfondis par la pratique du chamanisme. Il communie avec les esprits ancestraux et les entités naturelles servant de guides. Ses connaissances lui viennent des traditions orales, des rites funéraires et des expériences de transe. En explorant les frontières de la dimension spirituelle, il perçoit les âmes et interagit avec les esprits. Une discipline mentale solide lui permet de résister aux influences surnaturelles.
  • Pratiques. Le chaman pratique des rituels de communion : danses autour du feu, sacrifices de petits animaux et offrandes. Il peut consommer des herbes ou des champignons hallucinogènes pour favoriser les transes. Il consulte les esprits ancestraux pour obtenir conseils, présages ou connaissances sur l’au-delà. Guérison et divination au service des communautés. Il adopte une forme éthérée pour explorer le monde spirituel, perçoit les âmes, détecte les présences invisibles et frappe l’essence des créatures.
  • Aptitudes. Ce qui le distingue, c’est sa transformation en esprit aux frontières de la dimension spirituelle, en lieu de la métamorphose animale. Sous cette forme, il voit dans l’obscurité, perçoit le monde spirituel, détecte les âmes à proximité (même cachées ou invisibles), lévite, résiste mieux aux agressions physiques et mentales, et peut frapper l’âme d’une créature. Il communique avec les esprits et canalise ses pouvoirs sans quitter cette forme, malgré une efficacité réduite.
  • Rôle. Guérisseur et devin auprès des communautés traditionnelles, le chaman interprète les messages des esprits. Gardien des sépultures et des traditions ancestrales, médiateur entre les vivants et les morts. Protecteur spirituel, il détecte les âmes dissimulées et les présences surnaturelles. Éclaireur dans les environnements dangereux grâce à sa lévitation. Conseiller lors des cérémonies, des deuils et des décisions nécessitant l’intervention des esprits. Guide des âmes défuntes vers l’au-delà.
  • Forces et limites. Résistance accrue aux agressions physiques et mentales sous forme éthérée. Perception des âmes, même cachées ou invisibles. Il peut canaliser des pouvoirs et frapper l’âme sous cette forme. En contrepartie, ses attaques et agrippements sont plus incertains ; ses pouvoirs canalisés sont plus faciles à résister ; cette forme est limitée et exige une proximité du monde spirituel. Réservée à qui a choisi un domaine spirituel, incompatible avec une voie centrée sur les forces naturelles matérielles.

Le chaman évoque le guérisseur tribal, le médium et le voyageur des esprits. On l’associe aux feux sacrés, aux danses rituelles, aux fumées d’herbes brûlées et aux lieux de sépulture anciens. Ancêtres, âmes errantes, animaux totémiques et frontières entre la vie et la mort. Atmosphère mystique et funéraire : murmures des défunts, visions de transe, mondes invisibles. Silhouette éthérée flottant au-dessus du sol, percevant les âmes comme des présences lumineuses dans un univers sans couleurs.

Requis

Talent obligatoire

Options

Talents optionnels

Talent réservé : Chamanisme

Le personnage acquiert les capacités suivantes.

Forme éthérée

Le personnage peut maintenant assumer sa forme sauvage deux fois par jour. Il doit compléter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations.

Plutôt que de prendre la forme d’une bête, il peut assumer la forme d’un esprit marchant à la frontière de la dimension spirituelle. Il doit se trouver dans une dimension voisine à la dimension spirituelle afin d’en faire ainsi.

Lorsqu’il assume sa forme éthérée, il acquiert les capacités suivantes.

  • Il ajoute ses Sens (minimum 1) à son Esquive.
  • Il se voit conférer l’avantage à son jet de sauvegarde de Discipline lorsqu’il utilise sa Barrière mentale.
  • Il acquiert une vitesse de lévitation égale à sa vitesse de marche. Lorsqu’il monte ou descend en altitude, sa vitesse est réduite de moitié.
  • Il est résistant aux dégâts physiques, mais ses tests d’attaque se voient affligés du désavantage.
  • Il acquiert une vision dans le noir à une distance de 18 mètres. Il peut également percevoir faiblement ce qui se trouve dans la dimension spirituelle dans cette portée en teintes de gris, il lui est donc pratiquement impossible de discerner les couleurs. Il peut voir l’âme des créatures qui en sont dotées situées à 4,5 mètres ou moins de sa position, ce qui lui permet de détecter la présence de créatures dissimulées ou invisibles.
  • Il peut communiquer avec les esprits se trouvant dans la dimension spirituelle. Les créatures situées dans le monde matériel peuvent l’entendre communiquer avec l’esprit, et si l’esprit lui répond, les créatures situées dans la dimension spirituelle peuvent entendre l’esprit.
  • Il se voit conférer l’avantage à ses tests afin de ne pas être immobilisé ou de se libérer d’un effet l’immobilisant telle l’activité Agripper, mais il se voit affligé du désavantage à ses tests lorsqu’il tente d’agripper une autre créature.
  • Il peut tenter de blesser l’âme d’une créature qui en est dotée en la touchant par une action. Il effectue un test d’Occultisme contre la Défense de la cible. Si l’attaque réussit, il inflige 1d4 points de dégâts spectraux additionnés à sa Puissance.
  • Il peut canaliser des pouvoirs, mais les cibles de ces pouvoirs se voient conférer l’avantage à leurs jets de sauvegarde.