Rêves

Les esprits appartenant à ce domaine sont apparentés aux fées et à leur dimension obscure, mystérieuse et magie. Les animistes s’identifiant à ce domaine peuvent canaliser l’énergie de cette dimension, ce qui leur confère des pouvoirs similaires à ceux des fées.

Aptitudes féériques

Tiers 0

Le personnage acquiert gratuitement le pouvoir Habiletés féériques. Lorsqu’il canalise ce pouvoir, il peut faire 20 au test d’Occultisme et ne dépense que la moitié des points d’Énergie.

Baume féérique

Tiers 1

Une fois par tour, par une action, le personnage peut soigner une créature qu’il peut voir et située à 36 mètres ou moins de sa position. Il dépense un nombre de points d’Énergie inférieur ou égal à la moitié de son niveau (arrondi à la hausse), et la cible récupère un nombre égal de points de Vitalité. La cible se voit également conférer un nombre de points de Vitalité temporaires égal à la Puissance du personnage.

Foyer des ombres

Tiers 2

Au début d’un repos, le personnage peut toucher un point dans l’espace et faire apparaître une sphère de magie invisible de 9 mètres de rayon centrée sur ce point. La sphère procure un abri total, ne laisse pas sortir la lueur des flammes à l’intérieur, et confère un bonus (+5) aux tests de Furtivité et de Perception des créatures se trouvant à l’intérieur. La sphère disparaît si le personnage quitte la zone, ou s’il la fait disparaître en action libre.

Chemins dissimulés

Tiers 3

Une fois par tour, par une action, le personnage peut se téléporter dans un espace inoccupé qu’il peut voir et situé à 18 mètres ou moins de sa position. Alternativement, il peut toucher une créature consentante et la téléporter dans un espace inoccupé qu’il peut voir et situé à 9 mètres ou moins de sa position. Il peut utiliser ces capacités un nombre de fois égal à ses Sens (minimum 1) et doit compléter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations.

Marcheur de rêves

Tiers 3

Lorsque le personnage complète une halte, il peut utiliser une des capacités suivantes équivalent à un pouvoir en faisant 20 au test d’Occultisme, sans dépense de point d’Énergie, et sans nécessiter de composante Focus ni Matériel. Il doit compléter une nuit de sommeil afin de réutiliser cette capacité.

  • Espionnage. Clairvoyance au niveau 5.
  • Rêve. Songe au niveau 5, le personnage est obligatoirement le messager.
  • Voyage. Porte dimensionnelle au niveau 5. Plutôt que d’ouvrir un portail vers un cercle de téléportation, cette capacité ouvre un portail vers un emplacement dans la dimension actuelle où le personnage a déjà complété une nuit de sommeil. Le personnage doit avoir complété une nuit de sommeil dans la dimension où il se trouve actuellement afin d’utiliser cette capacité.