Ancêtres

Les esprits appartenant à ce domaine sont associés aux ancêtres, au passé et à la mémoire de la terre. Les animistes s’identifiant à ce domaine accordent de l’importance et protègent ces éléments, et se rencontrent à des endroits anciens et intouchés par la civilisation.

Veilleur ancestral

Tiers 0

Le personnage partage les connaissances de ses ancêtres. Il acquiert gratuitement le talent Connaissance et se voit conférer un bonus aux tests de Connaissance variant en fonction de son tiers.

TiersBonusTiersBonus
0+1d42+1d8
1+1d63+1d10

Compagnon ancestral

Tiers 1

Plutôt que d’assumer une forme sauvage, le personnage peut invoquer une bête ancestrale (préhistorique ou primitive) dans un espace inoccupé de son choix qu’il peut voir situé à 9 mètres ou moins de sa position. La bête est amicale envers le personnage et ses compagnons, et obéit à ses commandes.

En situation de combat, la bête possède son propre tour, mais celui-ci est effectué immédiatement après celui du personnage. Elle peut se déplacer et utiliser sa réaction par elle-même. Si elle ne reçoit aucune commande, elle se place en position défensive, sauf si le personnage est incapable, dans quel cas elle peut agir comme bon lui semble. Une fois par tour, par une action, le personnage peut donner des commandes à la bête, qui fera de son mieux pour les accomplir pendant son tour.

La bête disparaît si ses points de Vitalité chutent à 0, ou si le personnage meurt. Elle disparaît également si le personnage réutilise cette capacité. Lorsqu’elle disparaît, tout objet tenu ou porté tombe au sol dans l’espace où elle se tenait.

Canal ancestral

Tiers 2

Lorsque le personnage canalise un pouvoir dont la portée n’est pas Soi, il peut le faire au travers de son compagnon ancestral.

Également, le compagnon ancestral se voit conférer l’avantage à ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs canalisés par le personnage. Si la réussite d’un tel jet de sauvegarde réduit de moitié les points de dégâts reçus, alors il ne reçoit aucun point de dégâts en cas de réussite, et réduit de moitié les points de dégâts reçus en cas d’échec.

Fléau ancestral

Tiers 3

Lorsque le personnage donne une commande à son compagnon ancestral, en action libre, il peut dépenser jusqu’à 7 tranches de 10 points d’Énergie afin de lui conférer les capacités suivantes pendant la prochaine heure.

  • Béhémoth. Si l’espace le permet, la taille de la bête augmente à Énorme. Elle se voit également conférer un nombre de points de Vitalité temporaires égal au nombre de points d’Énergie dépensés.
  • Grand pas. La bête se voit conférer un nombre de points de mouvement supplémentaires égal au nombre de tranches de points d’Énergie dépensés.
  • Mutilation. La bête inflige un nombre de points de dégâts supplémentaires égal à 3 + 1d12 + le nombre de tranches de points d’Énergie dépensés.

Titan

Tiers 3

La taille du compagnon ancestrale augmente à Grande, et il est désormais doté d’une vitesse d’escalade ou de nage égale à sa vitesse de marche, au choix du personnage..

Également, une fois par tour, lorsque le personnage blesse une créature et que son compagnon ancestral est invoqué, il peut tenter d’apeurer cette créature. Si la créature voit le personnage et son compagnon ancestral, elle effectue un jet de sauvegarde de Discipline de difficulté égale au résultat du test de l’attaque ou de la canalisation du personnage. En cas d’échec, elle est apeurée par celui-ci jusqu’à la fin du prochain tour du personnage.