Orque
Grands, massifs et taillés pour l’effort, les Orques dominent les steppes de l’Orijìsa par leur carrure, leurs mâchoires puissantes et leurs peaux aux teintes variables, du vert profond au rouge sombre. Ils portent dans leurs cicatrices, leurs bannières et leurs chants de guerre une fierté rude, fondée sur l’honneur, le combat, la conquête et l’obéissance aux chefs capables de vaincre. Plusieurs récits affirment qu’ils seraient issus d’anciens Elfes corrompus, ce qui nourrit leur haine farouche envers les Elfes, leur rivalité avec les Nains et leur mépris des Humains, jugés faibles tant qu’ils n’ont pas prouvé leur valeur. Réunis en clans, bandes guerrières et hordes menées par des khans, ils dirigent aujourd’hui la Horde qui envahit l’Ouespéro, après des générations de raids, de vendettas et d’alliances brutales avec les peuples Gobelinoïdes, Ogres et autres forces des frontières.
Langues
Le Gobun et le Tongros sont des langues fréquemment apprises par les Orques afin de faciliter la communication au sein de la Horde. Dans les faits, ce sont plutôt les autres espèces de la Horde qui apprennent l’Orcique, tandis que les Orques apprennent des langues étrangères afin de communiquer avec leurs conquêtes et leurs ennemis.
Le personnage connaît également les langues suivantes.
Noms
Les Orques portent généralement un prénom personnel, un nom de clan et, lorsqu’ils l’ont mérité, un surnom d’exploit. Le prénom est donné à la naissance, souvent avec une sonorité rude et martiale, mais il ne devient vraiment important qu’après les premières preuves de force, d’endurance ou de courage. Le nom de clan vaut presque comme un nom de famille : il rattache l’Orque à une lignée, une horde, une bannière ou un khan. Les surnoms sont gagnés au combat, lors d’un raid, d’une conquête, d’une vengeance ou d’un acte de survie remarquable. Un Orque peut donc s’appeler Temürak Ulaanar, puis devenir Temürak Brise-Bouclier après avoir mérité ce nom devant les siens.
| Catégorie | Noms | Sélection |
|---|---|---|
| Noms de famille | Altangor, Borjagh, Galmör, Kharbök, Kharzûd, Khökhchono, Noyarkhan, Sükhbataar, Temürkhad, Ulaanar | — |
| Prénoms féminins | Altana, Bortaga, Erdena, Kharula, Khulaga, Naranga, Oyuna, Saruul, Temüra, Ulagha | — |
| Prénoms masculins | Batarok, Dargan, Gantor, Kharzug, Munkhar, Orghul, Temürak, Torgash, Ulagh, Zorghan | — |
Noms de famille
Prénoms féminins
Prénoms masculins
Physique
Ils atteignent l’âge adulte à 12 ans et leur espérance de vie moyenne est de 50 ans.
| Taille | Moyenne | 150+5d10 centimètres |
|---|---|---|
| Hauteur minimale | 1,55 mètre | 5 pieds 1 pouce |
| Hauteur maximale | 2 mètres | 6 pieds 7 pouces |
| Poids minimal | 52,9 kilogrammes | 117 livres |
| Poids maximal | 164 kilogrammes | 362 livres |
Taille
Hauteur minimale
Hauteur maximale
Poids minimal
Poids maximal
Vitesses
Le personnage est doté des vitesses suivantes :
| Type | Points de mouvement | Vitesse |
|---|---|---|
| Marche | 6 | 9 mètres par seconde |
Marche
Particularités
Le personnage acquiert les capacités suivantes.
Brutal et implacable
Une fois par tour, lorsqu’il réussit une attaque, il peut dépenser 5 points d’Énergie afin d’infliger 1d4 points de dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires augmentent à 1d6 lorsqu’il atteint le tiers 1, 1d8 lorsqu’il atteint le tiers 2, et 1d10 lorsqu’il atteint le tiers 3.
Également, lorsqu’il obtient une réussite critique au test d’une attaque, il peut ajouter ces dégâts supplémentaires sans dépenser d’Énergie. Il n’est pas limité dans l’utilisation de cette capacité, et peut l’utiliser pendant le tour d’une autre créature.
Enfin, lorsque ses points de Vitalité chutent à 0 et qu’il ne meurt pas instantanément, il peut dépenser en réaction un nombre de points d’Énergie égal au nombre de points de dégâts reçus (minimum 1). Lorsqu’il en fait ainsi, il entre dans un état de survie extrême plutôt que de tomber agonisant. Cet état prend fin s’il est blessé, s’il est soigné, ou s’il termine un tour sans avoir attaqué une autre créature. Il tombe agonisant lorsque l’état prend fin s’il n’a pas été soigné. Il doit compléter 1+1d6 nuits de sommeil afin de réutiliser cette capacité.
Forte carrure
Intuition primale
Le personnage peut acquérir à rabais les talents Intuition et Perception. Il se voit également conférer l’avantage à ses jets de sauvegarde contre les effets et pouvoirs induisant la peur.