Astres
Les esprits appartenant à ce domaine sont associés aux étoiles et aux astres, excluant le Soleil et la Lune. Les animistes s’identifiant à ce domaine observent et cartographient les astres et leurs déplacements. Ils habitent en petites communautés là où ils peuvent facilement observer le ciel nocturne.
Carte des étoiles
Le personnage acquiert gratuitement le pouvoir Flamme sacrée. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, il tire sa puissance des étoiles plutôt que d’une divinité. Lorsqu’il canalise ce pouvoir et que le ciel étoilé nocturne est visible, il ne dépense que la moitié des points d’Énergie.
Afin de canaliser ce pouvoir, il doit posséder une carte des étoiles, qui peut prendre la forme d’un parchemin, d’une ardoise, d’une peau de bête ou d’un disque de verre ou de cristal. Il peut fabriquer cette carte en effectuant un rituel d’une durée minimale d’une heure. Il peut effectuer ce rituel à la halte, mais il doit pouvoir voir le ciel étoilé nocturne afin d’effectuer ce rituel.
Forme étoilée
Plutôt que d’assumer une forme sauvage, le personnage peut altérer sa forme et acquérir des pouvoirs astraux. Lorsqu’il en fait ainsi, il choisit une des trois constellations suivantes. Le signe astrologique associé apparaît sur sa peau et se met à briller, émettant de la clarté dans un rayon de 3 mètres et de la pénombre dans un rayon de 3 mètres additionnels. La forme prend fin si le personnage réutilise cette capacité, y met fin en action libre, meurt, devient incapable, ou après 10 minutes.
- Aigle. Lorsque le personnage effectue un test d’une compétence associée à l’Intellect ou aux Sens, ou un jet de sauvegarde de Discipline afin de maintenir sa concentration, il peut Faire 10 si la somme des dés est inférieure à 10.
- Amphore. Lorsque le personnage canalise un pouvoir et qu’une créature récupère des points de Vitalité en raison de ce pouvoir, alors le personnage ou une autre créature de son choix située à 9 mètres ou moins de sa position récupère un nombre de points de Vitalité égal à 1d8 additionné à la moitié de la Puissance du personnage.
- Archer. Une fois par tour, par une action, le personnage peut lancer un projectile lumineux en direction d’une créature située à 18 mètres ou moins de sa position. En cas de réussite, l’attaque inflige 1d8 points de dégâts radiants additionnés à la moitié de la Puissance du personnage.
Présage cosmique
Une fois par jour, le personnage peut consulter sa carte des étoiles pendant un repos. Il jette 2d10 et note le résultat : bonus si le dé d’Espérance est supérieur au dé de Damnation ou si réussite critique, pénalité si le dé de Damnation est supérieur au dé d’Espérance ou si échec critique. Lorsqu’il voit une créature située à 9 mètres ou moins de sa position effectuer un test, il peut conférer un bonus ou infliger une pénalité de 1d10 en réaction, selon le résultat noté. Il peut utiliser cette réaction un nombre de fois égal à ses Sens (minimum 1) et perd les réactions non utilisées au prochain lever du Soleil.
Âme étoilée
Lorsque le personnage assume une forme étoilé, son âme et son corps fusionnent et il devient partiellement incorporel. Il devient résistant aux dégâts physiques.
Constellations scintillantes
Lorsque le personnage assume une forme étoilé, il peut changer de constellation une fois par tour en action libre. Également, l’effet de la constellation active est amélioré.
- Aigle. Le personnage est doté d’une vitesse de lévitation de 4 points de mouvement (1 mètre par seconde).
- Amphore. La guérison augmente à 2d8 + Puissance du personnage.
- Archer. Les points de dégâts infligés augmentent à 2d8 + Puissance du personnage.