Hobgobelin
Plus grands et plus intimidants que les Gobelins, les Hobgobelins sont des Gobelinoïdes des plaines de l’Orijìsa centrale, issus des mêmes origines que les Gobelins et les Gobelours. Leur société s’est structurée autour de la guerre, des migrations et de la discipline collective, à la manière de grandes confédérations des steppes où chaque campement peut devenir une garnison. Ils valorisent l’ordre, l’endurance, la loyauté envers la troupe et la capacité d’agir selon un plan commun. Malgré leur réputation sévère, ils conservent une ancienne mémoire de foyers, de serments et de services rendus, où l’utilité prime souvent sur la tendresse. De ce fait, plusieurs commandent ou encadrent les armées gobelinoïdes, imposant rigueur, stratégie et cohésion à des peuples autrement plus turbulents.
Langues
La discipline des Hobgobelins leur permet d’apprendre n’importe quelle langue. Ils sont très nombreux à apprendre l’Orcique, langue commune de la Horde, atout incontestable lors des interactions avec les Orques.
Le personnage connaît également les langues suivantes.
Noms
Les Hobgobelins portent un prénom aux sonorités dures, plus martial que celui des Gobelins. Plutôt qu’un nom de famille, ils portent un surnom militaire ou conquérant, souvent gagné par un exploit, une bataille, une manœuvre tactique ou un acte de domination. Ce surnom sert à afficher leur valeur, leur rang ou leur réputation, et les autres espèces l’emploient fréquemment comme s’il s’agissait d’un nom de famille. Il se traduit, par exemple : Brise-Rang, Brûle-Porte, Main-de-Fer, Mange-Bastion, Marche-Cendre, Plie-Légion ou Porte-Étendard.
| Catégorie | Noms | Sélection |
|---|---|---|
| Noms de famille | Altun, Baskir, Demir, Kazgan, Kizrak, Orduk, Sancar, Tarkaz, Temür, Yagmur | — |
| Prénoms féminins | Akbora, Altazra, Ersena, Karguna, Kutlara, Orzana, Sargana, Togrina, Yaldra, Zultara | — |
| Prénoms masculins | Arslan, Borzak, Ertug, Gazruk, Kartog, Kutgan, Orduz, Targan, Yalbar, Zorghan | — |
Noms de famille
Prénoms féminins
Prénoms masculins
Physique
Ils atteignent l’âge adulte à 12 ans et leur espérance de vie moyenne est de 50 ans.
| Taille | Moyenne | 130+3d10 centimètres |
|---|---|---|
| Hauteur minimale | 1,33 mètre | 4 pieds 4 pouces |
| Hauteur maximale | 1,6 mètre | 5 pieds 3 pouces |
| Poids minimal | 26,5 kilogrammes | 58 livres |
| Poids maximal | 76,8 kilogrammes | 169 livres |
Taille
Hauteur minimale
Hauteur maximale
Poids minimal
Poids maximal
Vitesses
Le personnage est doté des vitesses suivantes :
| Type | Points de mouvement | Vitesse |
|---|---|---|
| Marche | 6 | 9 mètres par seconde |
Marche
Particularités
Le personnage acquiert les capacités suivantes.
Entraînement militaire
Le personnage peut acquérir à rabais un des talents suivants : Mêlée ou Orientation.
Également, lorsqu’il aide une créature en situation de combat, il peut dépenser 10 points d’Énergie afin de bénéficier d’une des capacités suivantes au choix :
- Le personnage et la cible se voient conférer un nombre de points temporaires de Vitalité égal à 1d10 additionné à la moitié de son Stratagème.
- La vitesse du personnage et de la cible augmente de 2 points de mouvement (0,5 mètre par seconde) jusqu’au début du prochain tour du personnage.
- Si la cible réussit une attaque dirigée contre une autre créature avant le début du prochain tour du personnage, alors le test de la prochaine attaque effectuée par cette créature dans la prochaine minute est affligé du désavantage.
Rigueur martiale
Le personnage peut acquérir à rabais le talent Discipline. Il peut également ajouter son tiers (minimum 1) à ses jets de sauvegarde contre les effets et pouvoirs le charmant ou le contraignant à agir d’une certaine manière.
Lorsqu’il réussit une attaque, il peut infliger un nombre de points de dégâts supplémentaires égal au nombre de créatures alliées (maximum 5) qu’il peut voir en dépensant un nombre égal de points d’Énergie.
Enfin, lorsqu’il échoue un test, il peut se conférer un bonus égal au nombre de créatures alliées (maximum 5) qu’il peut voir situées à 9 mètres ou moins de sa position. Il doit faire halte ou compléter une nuit de sommeil afin de réutiliser cette capacité.