Berger
Les esprits appartenant à ce domaine sont associés aux forêts, ainsi qu’à la faune et à la flore de ces milieux naturels. Les animistes de ce domaine sont des protecteurs des forêts, et ils se rencontrent loin de la civilisation, dans des bosquets et clairières naturels.
Parole des bois
Le personnage apprend la langue Sylvestre. De plus, les bêtes peuvent comprendre sa parole, et il peut déchiffrer leurs bruits et mouvements. Il peut comprendre leurs émotions et tisser des liens avec des événements récents vécus par ces bêtes.
Totem
Par une action, le personnage invoque un esprit animal à un point qu’il peut voir et situé à 18 mètres ou moins de sa position. L’esprit prend l’apparence spectrale de l’animal sélectionné, mais il n’est pas une créature, ni un objet. Il est intangible, et il est impossible d’interagir avec.
L’esprit disparaît après une minute. Le personnage doit faire halte ou compléter une nuit de sommeil afin de réutiliser cette capacité.
Une fois par tour, par une action, le personnage peut déplacer l’esprit d’une distance maximale de 18 mètres. Une aura de 9 mètres de rayon émane centrée sur la position de l’esprit.
- Faucon. L’aura confère au personnage et à ses alliés l’avantage à leurs tests de Perception. De plus, lorsque le personnage ou une créature alliée dans l’aura est ciblé par une attaque, le personnage peut utiliser sa réaction afin d’affliger du désavantage le test de cette attaque.
- Licorne. L’aura confère au personnage et à ses alliés l’avantage aux tests effectués afin de détecter la présence d’une créature se trouvant dans l’aura. De plus, lorsque le personnage canalise un pouvoir et qu’une créature récupère des points de Vitalité en raison de ce pouvoir, alors le personnage et toute créature alliée à l’intérieur de l’aura récupèrent un nombre de points de Vitalité égal à la Puissance du personnage.
- Ours. L’aura confère au personnage et à ses alliés l’avantage à leurs tests d’Athlétisme, de Mêlée et de Résistance. De plus, le personnage et ses alliés se voient conférer un nombre de points de Vitalité temporaires égal à la Puissance du personnage.
Puissantes invocations
Lorsque le personnage invoque une créature, celle-ci possède un nombre de points de Vitalité supplémentaires égal à la Puissance du personnage. Également, les attaques de cette créature sont considérées magiques lorsque la cible est résistante ou immunisée aux dégâts physiques.
Esprit protecteur
Lorsqu’une créature invoquée par le personnage termine son tour dans l’aura du Totem, celle-ci récupère un nombre de points de Vitalité égal à la moitié de la Puissance du personnage.
Invocations fidèles
Lorsque les points de Vitalité du personnage chutent à 0 ou qu’il tombe incapable contre son gré, le niveau 5 du pouvoir Êtres des bois est instantanément déclenché.
Quatre bêtes de niveau 2 ou moins apparaissent à 6 mètres ou moins de la position du personnage. Si elles ne reçoivent pas d’ordre de celui-ci, les bêtes le protègent et attaquent ses ennemis.
L’effet dure une heure, ne nécessite pas la concentration, et peut être dissipé par le personnage en action libre.
Le personnage doit compléter une nuit de sommeil afin de réutiliser cette capacité.