Alchimie
Le personnage peut concocter les élixirs parmi la table ci-dessous en utilisant des fournitures d’alchimiste.
Il doit posséder un contenant vide approprié, par exemple une flasque, dans lequel l’élixir est produit.
Par deux actions, il effectue un test d’Artisanat de difficulté moyenne avec ses fournitures d’alchimiste.
En cas de réussite, il dépense 15 points d’Énergie, et l’élixir est produit dans le contenant vide.
En cas d’échec, les conséquences dépendent du résultat :
- Échec avec Espérance. Aucune conséquence.
- Échec avec Damnation. Le personnage dépense 7 points d’Énergie.
- Échec critique. Le personnage dépense 7 points d’Énergie, et l’effet de l’élixir Acide est produit instantanément, ciblant le personnage.
- La difficulté du jet de sauvegarde est Moyenne.
L’élixir peut être bu ou administré à une créature incapable en effectuant l’activité Objet (une action).
Un élixir s’évapore s’il n’est pas consommé après 24 heures.
Élixirs
| 1d6 | Effet |
|---|---|
| 1 | Acide. La concoction peut être lancée comme une arme de jet. Au contact, elle explose, détruisant son contenant, et la cible reçoit 3d4 points de dégâts d’acide additionnés à la moitié du Stratagème du personnage. Toute autre créature située à 1,5 mètres ou moins de la cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’Acrobaties. En cas de réussite, une créature ne reçoit aucun point de dégâts. En cas d’échec, elle reçoit la moitié des points de dégâts. Si une créature ingère la concoction, elle reçoit le nombre maximum de points de dégâts, mais la concoction n’explose pas, le contenant n’est pas détruit, et les créatures autour de la cible ne sont pas affectées. |
| 2 | Célérité. La cible se voit conférer un bonus (+2) à son Esquive, à ses jets de sauvegarde d’Acrobaties, et à sa vitesse (+0,5 mètres par seconde) pendant la prochaine minute. |
| 3 | Guérison. La cible récupère 3d4 points de Vitalité additionnés à la moitié du Stratagème du personnage. |
| 4 | Hardiesse. La cible peut ajouter 1d6 à tout test qu’elle effectue pendant la prochaine minute. |
| 5 | Lévitation. La cible acquiert une vitesse de lévitation de 2 points de mouvement (0,5 mètres par seconde) pendant les 10 prochaines minutes. |
| 6 | Transformation. La cible applique une des options du niveau 2 du pouvoir Polymorphisme sur elle-même. Elle choisit l’effet, celui-ci dure 10 minutes, et il ne requiert pas de concentration. |
Élixir expérimental
Une fois par jour, le personnage peut produire un élixir expérimental. Il réussit automatiquement le test et ne dépense aucun point d’Énergie.
Pour chaque spécialisation acquise parmi la liste suivante, il peut produire un élixir expérimental supplémentaire par jour : Alchimiste et Bricoleur.
L’effet de l’élixir expérimental est déterminé aléatoirement au moment où il est bu ou administré en jetant 1d6.
Le personnage doit compléter une nuit de sommeil afin de réutiliser cette capacité.
Talent requis
Le talent ci-dessous doit être acquis préalablement à l’acquisition de ce talent.