Nemedien
Nés des anciens peuples elfiques ayant quitté les royaumes mortels afin de s’établir sur l’île mystique d’Avalon, les Nemediens furent lentement transformés par une puissante entité liée aux forces naturelles et féériques. Leur corps et leur esprit portent désormais l’empreinte du surnaturel, ce qui les rapproche davantage des fées que des elfes dont ils descendent. Connus pour leurs émotions changeantes, leur grâce irréelle et leur étrange lucidité, ils perçoivent le monde à travers les flux invisibles de la magie et des saisons. Leur société valorise l’art, les songes, la contemplation et la liberté individuelle, mais plusieurs Nemediens demeurent imprévisibles, détachés des préoccupations matérielles ou incapables de s’adapter aux sociétés plus rigides du monde mortel. Bien qu’ils entretiennent encore des liens culturels avec les peuples sylvestres, ils sont souvent considérés comme des êtres inquiétants, trop proches des puissances féériques d’Avalon.
Langues
Beaucoup de Nemediens apprennent le Celfique afin de communiquer avec leurs voisins.
Le personnage connaît également les langues suivantes.
Noms
Les Nemediens conservent l’usage elfique du prénom et du nom de famille, mais leur rapport aux noms s’est profondément transformé depuis leur passage sur Avalon. Le prénom, formé de sonorités sylvestres, demeure souvent intime, presque secret, car plusieurs traditions féériques enseignent que connaître le véritable nom d’un être permet d’exercer une emprise sur lui. De ce fait, les Nemediens utilisent surtout un surnom d’usage, parfois changeant, lié à une saison, une humeur, une couleur, un songe ou un phénomène naturel. Un Nemedien peut ainsi se présenter sous un surnom comme Brume, Feuille-Rousse, Givreclair, Ronce-Rieuse ou Songe-d’Été, plutôt que d’employer son véritable prénom hors du cercle intime. Leur nom de famille, quant à lui, porte davantage l’influence d’Avalon : il évoque les cours saisonnières, les clairières enchantées, les serments anciens ou les lignées altérées par la magie.
| Catégorie | Noms | Sélection |
|---|---|---|
| Noms de famille | Ambrerive, Brumefeuille, Clairéquinoxe, Courtelune, Givreflor, Lysdavalon, Roncesonge, Sèveaurore, Sylveronce, Vesprefeu | — |
| Prénoms féminins | Aalindel, Breeshaël, Ceanwen, Ealathiel, Fenelriel, Ishaleth, Kirawen, Moirelith, Nialenna, Voiralith | — |
| Prénoms masculins | Aeljuan, Caelphan, Donaleth, Eanvaril, Fergalor, Illiandor, Jorhael, Maelion, Pherindel, Tarian | — |
Noms de famille
Prénoms féminins
Prénoms masculins
Physique
Ils atteignent l’âge adulte à 100 ans et leur espérance de vie moyenne est de 750 ans.
| Taille | Moyenne | 130+3d20 centimètres |
|---|---|---|
| Hauteur minimale | 1,33 mètre | 4 pieds 4 pouces |
| Hauteur maximale | 1,9 mètre | 6 pieds 3 pouces |
| Poids minimal | 23 kilogrammes | 51 livres |
| Poids maximal | 101,1 kilogrammes | 223 livres |
Taille
Hauteur minimale
Hauteur maximale
Poids minimal
Poids maximal
Vitesses
Le personnage est doté des vitesses suivantes :
| Type | Points de mouvement | Vitesse |
|---|---|---|
| Marche | 6 | 9 mètres par seconde |
Marche
Particularités
Le personnage acquiert les capacités suivantes.
Esprit éveillé
Le personnage ne peut être endormi de manière surnaturelle. Il peut également acquérir à rabais les talents Occultisme et Perception.
S’il a acquis ces deux talents, il peut éveiller ses sens afin de tenter de détecter des traces du surnaturel. Par une action, il effectue un test d’Occultisme. En fonction du résultat, il perçoit une faible aura autour des artefacts, créatures et effets magiques à une distance de 4,5 mètres jusqu’à la fin de son prochain tour. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à son tiers (minimum 1) et doit compléter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations.
- Il détecte les créatures de niveau inférieur ou égal au résultat.
- Il détecte les pouvoirs de niveau inférieur ou égal au résultat divisé par 5.
- Il détecte les capacités surnaturelles n’ayant pas de niveau si son résultat est supérieur ou égal à 15.
- Afin de détecter un artefact d’une certaine rareté, le résultat doit être supérieur ou égal à une certaine valeur selon la table ci-dessous.
| Résultat | Artefacts | Résultat | Artefacts |
|---|---|---|---|
| 5 | Commun | 20 | Très rare |
| 10 | Peu fréquent | 25 | Légendaire |
| 15 | Rare | 30 | Relique |
Fée
Le personnage appartient à la catégorie de créature Fée. Également, il se voit conférer un bonus à ses jets de sauvegarde contre les capacités surnaturelles, tels les pouvoirs, égal à son tiers. Lorsqu’il atteint le tiers 2, il peut remplacer ce bonus par un avantage.
Foulée féérique
Une fois par tour, par une action, le personnage peut se téléporter dans un espace inoccupé qu’il peut voir et situé à 9 mètres ou moins de sa position. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à son tiers (minimum 1) et doit compléter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations.
Lorsqu’il atteint le tiers 1, il sélectionne une saison parmi la liste ci-dessous. Lorsqu’il complète une nuit de sommeil, il peut choisir une autre saison. Si l’effet nécessite un jet de sauvegarde, le personnage doit effectuer un test d’Occultisme lorsqu’il utilise cette capacité, et la difficulté du jet de sauvegarde est égale au résultat du test.
- Automne. Immédiatement après la téléportation, jusqu’à deux créatures que le personnage peut voir et situées à 3 mètres ou moins de sa position doivent effectuer un jet de sauvegarde de Discipline. En cas d’échec, une créature est charmée par le personnage pendant une minute, ou jusqu’à ce que le personnage ou une créature alliée ne la blesse.
- Hiver. Immédiatement avant la téléportation, une créature que le personnage peut voir et située à 1,5 mètres ou moins de sa position doit effectuer un jet de sauvegarde de Discipline. En cas d’échec, la cible est apeurée par le personnage jusqu’à la fin du prochain tour du personnage.
- Printemps. Le personnage peut téléporter une créature consentante en la touchant.
- Été. Immédiatement après la téléportation, toute créature de son choix qu’il peut voir et située à 1,5 mètres ou moins de sa position reçoit un nombre de points de dégâts de feu égal à la moitié de sa Puissance.
Transe
Le personnage peut remplacer la nuit de sommeil conventionnelle de 8 heures par une transe d’une durée de seulement 4 heures. Compléter cette transe procure les mêmes effets que de compléter une nuit de sommeil. Pendant cette transe, le personnage est en état de conscience partielle, mélangeant rêves éveillés et lucidité détachée. Il demeure partiellement réceptif à son environnement et peut effectuer avec désavantage des tests passifs.