Serment de Rédemption

Le Serment de Rédemption exige du paladin la violence en dernier recours. Les rédempteurs croient que quiconque peut être racheté. Ils affrontent le mal pour le ramener à la lumière, et ne tuent que pour sauver d’autres vies. Sans naïveté, ils savent que morts-vivants, démons, diables et menaces surnaturelles peuvent être intrinsèquement maléfiques ; contre eux, armes et sorts s’abattent. Ils prient pourtant qu’un jour même la méchanceté aspire à se racheter. Ce serment exige paix et justice.

  • Paix. La violence n’est qu’un dernier recours ; diplomatie et compréhension mènent à une paix durable.
  • Innocence. Tous naissent innocents, et c’est l’environnement ou les forces obscures qui les poussent au mal ; par l’exemple et en guérissant un monde imparfait, il peut ramener quiconque sur une voie juste.
  • Patience. Le changement prend du temps : ceux qui ont marché dans l’impiété ont besoin de rappels, et une fois la graine de droiture plantée, il doit l’entretenir jour après jour pour qu’elle survive et fleurisse.
  • Sagesse. Cœur et esprit clairs, il sait qu’il devra parfois admettre l’échec : certaines créatures, trop avancées dans le mal, doivent mourir pour le bien commun ; il pèse l’acte et ses suites, puis l’accomplit, certain que sa voie est juste.

Émissaire de la paix

Par une action, le personnage invoque son pouvoir divin afin de se conférer un bonus (+5) à ses tests de Diplomatie, de Représentation et de Tromperie pendant 10 minutes.

Esprit protecteur

En situation de combat, lorsque le personnage termine son tour alors que sa Vitalité courante est inférieure à la moitié de sa Vitalité maximale et qu’il n’est pas incapable, il peut se soigner en utilisant sa Santé divine en action libre.

Réprimande des violents

Immédiatement après qu’une créature située à 9 mètres ou moins du personnage blesse celui-ci ou une autre créature par une attaque, le personnage peut invoquer son pouvoir divin en réaction. Il effectue un test d’Occultisme et la cible effectue un jet de sauvegarde de Discipline de difficulté égale au résultat du test. En cas d’échec, la cible reçoit un nombre de points de dégâts égal au nombre de points de dégâts reçus par sa propre cible. En cas de réussite, elle ne reçoit que la moitié des points de dégâts. Le type des dégâts varie en fonction du domaine divin du personnage.