Savoir
Les divinités appartenant à ce domaine s’intéressent à l’apprentissage et à la connaissance, et ses adeptes sont associés aux grandes universités et bibliothèques.
Type de dégâts de l’Attaque divine : acide
Grâce du savoir
Le personnage peut acquérir à rabais les talents Connaissance et Linguistique.
Bénédiction de l’apprentissage
Le personnage peut acquérir à rabais le talent Expertise pour la compétence Connaissance. Il peut également acquérir à rabais le talent Langue supplémentaire un nombre de fois égal à son tiers.
Savoir ancien
Par une action, le personnage présente son symbole divin et récite une prière à la mémoire collective. Il sélectionne une compétence, des outils ou une trousse, un ensemble de jeu ou instrument de musique, ou un domaine de connaissance. Pendant les dix prochaines minutes, il est formé pour l’élément sélectionné. Si le rang de la compétence associée est inférieur à 2 + tiers, alors il le remplace par ce nombre.
Lecture de la pensée
Par une action, le personnage désigne une créature qu’il peut voir située à 18 mètres ou moins de sa position et effectue un test d’Occultisme. La cible effectue un jet de sauvegarde de Discipline. En cas de réussite, le personnage ne peut réutiliser cette capacité contre la cible tant qu’il ne complète pas une nuit de sommeil.
En cas d’échec, le personnage peut lire les pensées de surface de la cible (ce qui occupe présentement son esprit, ses émotions actuelles et ce à quoi elle pense activement) pendant une minute, tant que la cible se trouve à 18 mètres ou moins de sa position.
Pendant cette minute, si le personnage canalise le niveau 3 du pouvoir Coercition contre la cible afin de lui suggérer un cours d’action, il fait 20 au test d’Occultisme, la cible échoue automatiquement le jet de sauvegarde, et la dépense en points d’Énergie est réduite de moitié.