Coercition
Pouvoir de contrôle mental fondé sur la parole et l’intention, qui permet d’ordonner, charmer, suggérer ou apaiser des créatures, selon leur volonté et leur résistance.
Niveau 2
Coercition
| Incantation | 2 actions | Composantes | Verbal |
|---|---|---|---|
| Durée | 1 round | Portée | 12 (18 mètres) |
Le personnage prononce une commande d’un seul mot en direction d’une créature qu’il peut voir. Si la cible n’est pas un mort-vivant, qu’elle entend et comprend le personnage, et que la commande n’est pas directement dangereuse envers celle-ci, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Discipline. En cas d’échec, la créature doit exécuter l’action demandée jusqu’à la fin de son prochain tour. Des exemples de commandes suivent. Si le personnage donne une commande différente, le maître de jeu détermine comment la cible se comporte.
- Approcher. La cible se déplace vers le personnage par le chemin le plus court, s’arrêtant le plus près possible, puis met fin à son tour.
- Fuir. La cible se déplace le plus loin possible du personnage en utilisant toutes ses actions.
- Lâcher. La cible lâche tous les objets qu’elle tient, puis met fin à son tour.
- Ramper. La cible se jette au sol en position renversée, puis met fin à son tour.
- Rester. La cible n’effectue aucune activité. Une créature volante se maintient en position dans les airs.
Charme
| Incantation | 2 actions | Composantes | Somatique, Verbal |
|---|---|---|---|
| Durée | 1 heure | Portée | 6 (9 mètres) |
Le personnage tente de charmer un humanoïde qu’il peut voir. La cible doit effectue un jet de sauvegarde de Discipline. Si le personnage ou un de ses compagnons agit de manière hostile envers la cible, celle-ci se voit conférer l’avantage au jet de sauvegarde. En cas d’échec, la cible est charmée jusqu’à la fin du pouvoir, ou jusqu’à ce que le personnage ou un de ses compagnons agisse de manière hostile envers celle-ci. La cible considère le personnage comme une connaissance et est amicale envers celui-ci. Lorsque le pouvoir prend fin, la cible sait que le personnage l’a charmé.
Niveau 3
Coercition
| Incantation | 2 actions | Composantes | Focus, Matériel, Verbal |
|---|---|---|---|
| Durée | Concentration, jusqu’à 8 heures | Portée | 6 (9 mètres) |
| Focus | Une langue de vipère. | ||
| Matériel | Une goutte de miel ou d’huile sucrée. | ||
Le personnage suggère un cours d’action (une ou deux phrases) à une créature qu’il peut voir, qui l’entend et le comprend. La suggestion doit sembler raisonnable pour la cible. Si la suggestion blesse directement la cible, ou si le personnage ou un de ses compagnons agit de manière hostile envers la cible, le pouvoir prend fin.
Si la créature n’est pas immunisée aux charmes, elle effectue un jet de sauvegarde de Discipline. En cas d’échec, la créature doit suivre le cours d’action décrit par le personnage.
Le pouvoir prend fin plus tôt si le cours d’action se termine avant la durée. Le personnage peut également inclure un déclencher au cours d’action, mais s’il ne se réalise pas pendant la durée du pouvoir, le cours d’action n’est jamais suivi.
Apaisement
| Incantation | 2 actions | Composantes | Somatique, Verbal |
|---|---|---|---|
| Durée | Concentration, jusqu’à 1 minute | Portée | 12 (18 mètres) |
Le personnage tente de supprimer les émotions fortes négatives d’un groupe de créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point qu’il désigne. Chaque créature effectue un jet de sauvegarde de Discipline ou d’Intuition. Une cible peut l’échouer volontairement. Pour chaque créature échouant le jet de sauvegarde, le personnage choisit un des effets suivants.
- Les charmes et effets de peur sont suspendus pendant la durée du pouvoir.
- La cible est indifférente envers les créatures désignées par le personnage pendant la durée du pouvoir.
Niveau 4
| Incantation | 2 actions | Composantes | Verbal |
|---|---|---|---|
| Durée | Concentration, jusqu’à 1 heure | Portée | 6 (9 mètres) |
Le personnage tente de charmer un humanoïde qu’il peut voir, qui l’entend et le comprend. La cible doit effectue un jet de sauvegarde de Discipline. Elle se voit conférer l’avantage si le personnage ou un de ses compagnons agit de manière hostile envers celle-ci. En cas d’échec, la cible est charmée jusqu’à la fin du pouvoir. Elle est amicale envers le personnage et effectue les tâches et services demandés au meilleur de ses habiletés.
Le personnage peut lui affecter de nouvelles tâches lorsqu’une tâche est complétée, ou arrêter une tâche active. S’il lui demande une tâche ou un service dangereux ou entrant en conflit avec ses activités normales et ses désirs, celle-ci peut répéter le jet de sauvegarde afin de contrer le pouvoir. Le pouvoir prend fin si la tâche cause la mort certaine de la cible. Lorsque le pouvoir prend fin, la cible sait qu’elle a été charmée.