Alcoolémie
Un personnage peut ingérer une boisson alcoolisée par plaisir, pour gagner un concours, pour augmenter ses capacités ou noyer ses émotions négatives.
Table des matières
Points d’alcoolémie
Lorsqu’un personnage ingère une boisson alcoolisée, ses points d’alcoolémie augmentent en fonction de la quantité d’alcool ingéré.
En règle générale, 100 ml d’alcool pur équivaut à 12 points d’alcoolémie.
À chaque heure, un personnage perd un point d’alcoolémie jusqu’à ce que ceux-ci retombent à 0.
Voici des exemples de boissons alcoolisées et des points d’alcoolémie qu’elles octroient :
| Alcool | Volume | Concentration | Points d’alcoolémie |
|---|---|---|---|
| Absinthe | 1 oz / 30 ml | 68 % | 2 |
| Cervoise | 16 oz / 473 ml | 3,5 % | 2 |
| Cidre | 10 oz / 296 ml | 6 % | 2 |
| Eau-de-vie | 1 oz / 30 ml | 35 % | 1 |
| Hydromel | 5 oz / 148 ml | 11 % | 2 |
| Piquette | 10 oz / 296 ml | 3 % | 1 |
| Poiré | 8 oz / 237 ml | 7 % | 2 |
| Saké | 4 oz / 118 ml | 15 % | 2 |
| Vin | 5 oz / 148 ml | 12 % | 2 |
| Vin fortifié | 5 oz / 148 ml | 18 % | 3 |
Seuil de tolérance
Chaque créature est dotée d’un seuil de tolérance représentant la quantité d’alcool qu’elle peut ingérer sans répercussion négative.
Le seuil consiste en un nombre de points d’alcoolémie en fonction de la Santé de la créature : Santé + 5 (minimum 1).
Les talents suivants augmentent ce seuil de manière permanente, en plus de conférer des bonus en lien avec l’alcool :
Ébriété
Lorsqu’une créature ingère une boisson alcoolisée, elle risque de tomber en état d’ébriété. Si ses points d’alcoolémie sont supérieurs à son seuil de tolérance, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Résistance.
Le degré de difficulté est égal à l’excédent de points d’alcoolémie multiplié par 2,5 additionné de 10, le tout arrondi à la baisse. Par exemple, pour un seuil de tolérance de 5 et 7 points d’alcoolémie, le degré de difficulté sera de 15.
Difficulté = 10 + (((points d’alcoolémie - seuil de tolérance) × 5) ÷ 2)
En cas de réussite, son état est inchangé. En cas d’échec, elle passe à la phase suivante d’ébriété. Lorsqu’une créature passe à la phase suivante d’ébriété, on note les points d’alcoolémie au moment du changement. Elle reste dans cette phase tant que ses points d’alcoolémie sont supérieurs ou égaux à ce nombre.
Par exemple, si une créature passe à la première phase à 6 points d’alcoolémie et à la seconde phase à 8 points, alors elle reste à la phase 2 tant que ses points ne diminuent pas à 7, et elle reste à la phase 1 tant que ses points ne diminuent pas à 5.
Phase 1
Une créature en phase 1 d’ébriété est affectée par les capacités et pénalités suivantes :
- Effort débridé. Elle peut se conférer l’avantage à un test de Résistance (sauf contre l’ébriété) ou de Vigueur (Athlétisme et Mêlée). Lorsqu’elle utilise cette capacité, elle dépense 1d10 points d’Énergie. Si elle échoue le test, elle reçoit un nombre égal de points de dégâts non létaux.
- Avantage aux jets de sauvegarde de Discipline contre la peur.
- Désavantage aux tests d’Adresse (Acrobaties, Artisanat, Furtivité, Orientation et Roublardise).
Phase 2
Une créature en phase 2 d’ébriété est affectée par les capacités et pénalités suivantes :
- Effort débridé. Elle peut encore utiliser cette capacité, mais en dépensant 2d10 points d’Énergie, et en recevant un nombre égal de points de dégâts non létaux en cas d’échec.
- Désavantage aux tests de :
- Adresse (Acrobaties, Artisanat, Furtivité, Orientation et Roublardise).
- Intellect (Connaissance, Investigation, Linguistique et Médecine).
- Sens (Intuition, Occultisme, Perception et Survie).
- Discipline (sauf contre la peur).
- Diplomatie, Représentation et Tromperie.
- Titubement. Lorsque la créature tente de se déplacer, elle doit effectuer un jet de sauvegarde d’Acrobaties de difficulté faible. En cas d’échec, ses mouvements sont aléatoires, changeant de direction tous les 3 mètres.
- Si son dé de Damnation était supérieur à son dé d’Espérance lorsqu’elle a échoué le jet de sauvegarde contre cette phase, elle est affligée de la gueule de bois.
Phase 3
Une créature en phase 3 d’ébriété est affectée par les pénalités suivantes :
- Désavantage à tous ses tests (incluant contre la peur).
- Titubement. Ses mouvements sont aléatoires, changeant de direction tous les 3 mètres. Cette pénalité est automatique et sans jet de sauvegarde.
- Elle est automatiquement affligée de la gueule de bois.
Coma éthylique
Une créature en coma éthylique est inconsciente et sa vie est en danger. À la fin de chaque heure de coma éthylique, lancez vos dés d’Espérance et de Damnation.
- Réussite critique. La créature survit, et vous ne lancez pas les dés pour les heures subséquentes.
- Réussite. La créature survit.
- Échec. La créature meurt.
- Échec critique. La créature meurt, et ses fonctions vitales sont perdues.
Si une autre créature prend soin d’elle en lui donnant de l’eau, en l’empêchant de s’étouffer et en surveillant son état pendant cette heure, aucun jet n’est nécessaire. La créature survit automatiquement.
La créature reprend conscience lorsqu’elle retombe en phase 3 d’alcoolémie.
Vomir
Lorsqu’une créature échoue le jet de sauvegarde de Résistance afin d’éviter de passer à la phase suivante d’ébriété, elle peut choisir de vomir pour conserver son état actuel.
Lorsqu’elle en fait ainsi, elle ne passe pas à la phase suivante d’ébriété, mais est automatiquement affligée de la gueule de bois.
Également, elle reçoit un nombre de d4 de points de dégâts non létaux d’acide égal à la phase qu’elle évite (4d4 pour le coma éthylique).
Repos
Une nuit de sommeil en étant en état d’ébriété est considérée comme interrompue, peu importe sa durée.
La régénération d’une créature est réduite de moitié si elle se repose en étant affligée de la gueule de bois, ou si elle en sera affligée prochainement.