Cercle d’Envoûtement
Ce cercle rassemble les pouvoirs dont la fonction est de tromper, de séduire ou de contrôler la pensée. Leur usage en géopolitique peut être dévastateur, mais il peut également éviter des désastres.
Charme instinctif
Lorsque le personnage voit une créature située à 9 mètres ou moins de sa position tenter de l’attaquer, il peut tenter de rediriger l’attaque contre une autre créature située dans la portée de l’attaque, avant de savoir si l’attaque réussit ou échoue. En réaction, il effectue un test d’Occultisme, et l’attaquant doit effectuer un jet de sauvegarde de Discipline de difficulté égale au résultat du test. En cas d’échec, l’attaque est redirigée contre une autre créature, au choix de l’attaquant. En cas de réussite, l’attaquant est immunisé à cette capacité pendant les 24 prochaines heures. Les créatures immunisées aux charmes ne sont pas affectées par cette capacité.
Envoûtement partagé
Lorsque le personnage canalise un pouvoir associé au cercle d’Envoûtement ne ciblant qu’une seule créature, il peut cibler une seconde créature différente. Il réutilise le résultat du test d’Occultisme ainsi que le jet de dégâts.
Trou de mémoire
Lorsque le personnage canalise un pouvoir associé au cercle d’Envoûtement ciblant une ou plusieurs créatures, il peut altérer le pouvoir afin que les créatures ne sachent pas qu’elles ont été charmées.
Également, avant qu’un pouvoir associé au cercle d’Envoûtement ne prenne fin, il peut tenter de faire oublier à une cible un certain temps pendant lequel elle a été charmée, s’il a préalablement altéré le pouvoir tel que décrit précédemment. Par une action, il effectue un test d’Occultisme, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’Investigation de difficulté égale au résultat du test. En cas d’échec, la cible perd la mémoire d’un nombre d’heures égal à la moitié de la Puissance du personnage (minimum 1). Il peut lui faire oublier un temps moindre, et la période de temps de l’oubli ne peut excéder la durée du pouvoir.