Terre

Les esprits appartenant à ce domaine sont associés à la nature sauvage, à la faune et à la flore. Les animistes s’identifiant à ce domaine sont sages et se rassemblent dans des cercles de pierres dressées.

Magie sauvage

Tiers 0

Le personnage acquiert gratuitement un pouvoir de tiers 0 associé à son domaine d’animisme.

Récupération naturelle

Tiers 1

Lorsque le personnage acquiert le talent Méditation, alors il acquiert également gratuitement un pouvoir de tiers 1 associé à son domaine d’animisme.

Grands pas

Tiers 2

Le personnage acquiert les capacités suivantes :

  • Il n’est plus affligé par le terrain difficile lorsque celui-ci n’est pas magique.
  • Il peut traverser de la végétation non magique, par exemple des épines ou des dangers similaires, sans être ralenti ni blessé par celle-ci.
  • Il se voit conférer l’avantage à ses jets de sauvegarde contre les créatures et effets végétaux magiques tentant d’entraver ses mouvements.

Garde sauvage

Tiers 3

Le personnage est immunisé aux poisons et maladies. De plus, il ne peut être apeuré ni charmé par les élémentaires et les fées.

Sanctuaire sauvage

Tiers 3

Les créatures naturelles ressentent la connexion entre le personnage et la nature sauvage, elles seront donc hésitantes à lui faire du mal. Lorsqu’une bête ou une plante tente d’attaquer le personnage, alors celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Discipline de difficulté égale au test passif d’Occultisme du personnage. En cas de réussite, la créature est immunisée à cet effet pendant les 24 prochaines heures. En cas d’échec, la créature doit attaquer une autre cible, sinon l’attaque échoue automatiquement.