Terre
Les esprits appartenant à ce domaine sont associés à la nature sauvage, à la faune et à la flore. Les animistes s’identifiant à ce domaine sont sages et se rassemblent dans des cercles de pierres dressées.
Magie sauvage
Le personnage acquiert gratuitement un pouvoir de tiers 0 associé à son domaine d’animisme.
Récupération naturelle
Lorsque le personnage acquiert le talent Méditation, alors il acquiert également gratuitement un pouvoir de tiers 1 associé à son domaine d’animisme.
Grands pas
Le personnage acquiert les capacités suivantes :
- Il n’est plus affligé par le terrain difficile lorsque celui-ci n’est pas magique.
- Il peut traverser de la végétation non magique, par exemple des épines ou des dangers similaires, sans être ralenti ni blessé par celle-ci.
- Il se voit conférer l’avantage à ses jets de sauvegarde contre les créatures et effets végétaux magiques tentant d’entraver ses mouvements.
Garde sauvage
Le personnage est immunisé aux poisons et maladies. De plus, il ne peut être apeuré ni charmé par les élémentaires et les fées.
Sanctuaire sauvage
Les créatures naturelles ressentent la connexion entre le personnage et la nature sauvage, elles seront donc hésitantes à lui faire du mal. Lorsqu’une bête ou une plante tente d’attaquer le personnage, alors celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Discipline de difficulté égale au test passif d’Occultisme du personnage. En cas de réussite, la créature est immunisée à cet effet pendant les 24 prochaines heures. En cas d’échec, la créature doit attaquer une autre cible, sinon l’attaque échoue automatiquement.