Contrôle de l’air

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Contrôle de l’air permet de déplacer des objets et de repousser des créatures avec le vent. Aux niveaux supérieurs, le personnage évite les attaques d’opportunité, déploie une bourrasque qui modifie les déplacements ou s’entoure d’un rempart venteux.

Niveau 1

Énergie : 4
Incantation2 actionsComposantesSomatique, Verbal
DuréeInstantanéePortée6 (9 mètres)

Le personnage saisit l’air et le contraint à produire l’un des effets suivants en un point qu’il peut voir dans la portée :

  • Une créature de taille moyenne ou inférieure de son choix doit réussir un jet de sauvegarde d’Athlétisme ou être repoussée d’au plus 1,5 mètres loin du personnage.
  • Il crée une petite bourrasque capable de déplacer un objet qui n’est ni tenu ni porté et qui pèse au plus 2,5 kilogrammes. L’objet est poussé d’au plus 3 mètres loin du personnage. Il n’est pas poussé avec assez de force pour infliger des points de dégâts.
  • Il crée un effet sensoriel inoffensif au moyen de l’air, par exemple faire bruisser des feuilles, claquer des volets ou faire onduler ses vêtements dans une brise.

Niveau 2

Énergie : 8
Incantation1 actionComposantesVerbal
DuréeConcentration, jusqu’à 1 minutePortéeSoi

Le personnage se déplace comme le vent. Pendant la durée, ses déplacements ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.

Une fois avant la fin du pouvoir, il peut se conférer l’avantage au test d’une attaque physique lors de son tour. Cette attaque inflige 1d8 points de dégâts de force supplémentaires en cas de réussite. Que l’attaque réussisse ou non, sa vitesse de marche augmente de 9 mètres jusqu’à la fin de ce tour.

Niveau 3

Énergie : 12

Bourrasque

Incantation2 actionsComposantesMatériel, Somatique, Verbal
DuréeConcentration, jusqu’à 1 minutePortéeSoi
MatérielUne graine de légumineuse.

Une ligne de vent fort de 18 mètres de longueur par 3 mètres de largeur jaillit du personnage dans une direction de son choix pendant la durée du pouvoir. Chaque créature qui débute son tour dans la ligne doit réussir un jet de sauvegarde d’Athlétisme ou être repoussée de 4,5 mètres loin du personnage dans la direction de la ligne. Si une créature se déplace dans la ligne de vent, sa vitesse est doublée si elle s’éloigne du personnage, et elle est réduite de moitié s’il s’en rapproche. Une fois par tour, par une action, le personnage peut changer la direction dans laquelle la ligne jaillit de lui.

Le vent disperse gaz et vapeurs, et éteint chandelles, torches et flammes non protégées similaires dans la zone. Il fait danser violemment les flammes protégées, telles que celles des lanternes, et chacune a 50 % de chances de s’éteindre.

Rempart venteux

Incantation2 actionsComposantesVerbal
DuréeConcentration, jusqu’à 10 minutesPortéeSoi

Un vent fort (30 kilomètres à l’heure) souffle autour du personnage dans un rayon de 3 mètres et se déplace avec lui, demeurant centré sur sa position. Le vent a les effets suivants :

  • Il assourdit les créatures dans la zone, incluant le personnage.
  • Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d’une torche ou moindre.
  • La zone est du terrain difficile, sauf pour le personnage.
  • Le test des attaques à distance traversant le vent en y entrant ou en y sortant est affligé du désavantage.
  • Il tient à l’écart vapeur, gaz et brouillard pouvant être dispersés par un vent fort.